原文鏈接,來源:TIME
2016年6月9日
作者:Matt Peckham

在Jonathan Blow和Thekla工作室製作的《見證者(The Witness)》裡,有一座充滿神祕感的也許存在也許不存在的荒廢小島。它美妙、壯麗,而它的用意卻是高深莫測。到處都是顯眼的畫著迷宮的小屏幕,還有那連接它們的線纜,蜿蜒在陽光照耀的灌木叢中或洞穴的小路上。這一切都把玩家引導到大量越發詭異、貌似不可理解的畫線謎題中。怪異又美妙,絕然地充滿挑戰性。《見證者》被廣泛讚譽為一個由天才為天才們創造的遊戲,然而它又非常親近大眾。

Blow在2008年就開始用他第一個遊戲《時空幻境(Braid)》的收益製作《見證者》,前者被許多人看作是對任天堂(Nintendo)的《超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.)》式的橫版卷軸類遊戲進行隱晦批判的新探索。被大肆叫好的《時空幻境》促發了2000年代晚期出現的獨立遊戲運動,它不僅賣座,還掀起了能擾亂動視公司(Activision)的《使命召喚(Call of Duty)》或微軟(Microsoft)的《光環(Halo)》的反文化潮流。

時代雜誌(TIME)最近與Blow進行訪談,探討《見證者》引發的一些廣泛話題,也談到了他的一些批判性的遊戲設計想法將能如何發展。以下是訪談內容:

TIME:我不想花一個小時來恭維你,但對於《見證者》所實現的成果,我確實感到有點敬畏。

Blow:你能享受其中,我很高興。與我開發遊戲的前幾年不同,我現在已經基本不跟人們討論我的作品了,也不去上網閱讀大家的說法了。所以,可以說我受到的恭維還是很少的,其實這樣也挺好,因為我也不太想那樣做。話說回來,你能從這個遊戲裡獲益良多,我很高興。

TIME:《見證者》已經發售四個月了,跟當初的《時空幻境》相比,你對大家的反應有什麼不一樣的感受?

Blow:很難做比較,因為當初我非常關心大家對《時空幻境》的反應。至於《見證者》,我覺得有兩方面可以談談。其一,我不太願意關注大家的反應;其二,氣候已經不一樣了。所以儘管我認為《見證者》是個比《時空幻境》龐大得多、更有意思的遊戲——就算忽略掉遊戲質量或者任何獨立元素的趣味性,《見證者》僅僅在體量上就大得多……

但是我認為氣候改變了,因為現在大家談論的話題更多了,所以相對來說,我覺得它沒有得到《時空幻境》在2008年所得到的那麼多關注。也許我的感覺是錯的,也許只是由於我對當下新聞的態度改變了。我覺得談論《時空幻境》的人更多——儘管《見證者》的銷售量更大,也就是說玩的人更多。就算它像《時空幻境》那樣只在一個平臺發售,它的銷售量也還是會更大——但我感受到的評論聲音是不一樣了,但還是那句話,我不能確定,因為我已經沒那麼關注了。

TIME:在一篇幾年前關於《時空幻境》的訪談中,你把話題引向了一堆雜亂的關於形而上學和科學研究的性質的內容上去。你曾說到評論者們只關注於文化層面的讀解,而忽略了《時空幻境》的那些方面。你好像說道,“嗯,其實我表達的還有這麼多的東西,關於科學,關於量子力學,《時空幻境》實際上跟它們有很深關係”。

你在《見證者》中是如何探討這些概念的?

[譯註:作者所指的舊訪談很有可能是這一篇:《譯介 | 關於〈時空幻境〉我們都忽略了些什麼?》]

Blow:是的,當我在2008年對《見證者》有了初步的“好吧,我接下來要做這個”的設想時,這個設想在我逐步實現研發細節時發生過變化,但是原初設想的一部分——關於遊戲是要探討……我不想說“存在的意義何在”,因為這是一種西方哲學的存在主義式的說法,我想說“理解世界的真相”。這是這個遊戲的主線。

至於遊戲中的解謎活動,你一方面可以從字面上理解它們,認為“這是一個謎題,它是一種有趣的抽象”,但另一方面這些謎題又至少是隱喻式的,是關於理解我們身處的世界的。基本上,在你嘗試談論遊戲中那些更難發現的內容之前,如果你僅僅是觀察那些在環境中十分明顯的平板謎題——我在許多訪談中都說到了——其實它們背後是有想法的。它們不僅是一個需要解答的東西,每一個背後都有一個想法,不管你是否明確意識到。這才是它們引人入勝的原因之一,這些想法會一點點進入你的頭腦。

那麼,這些想法到底是什麼?它們可被形容嗎?其實不一定。它們其實是一種探索,探索當我們處在一個簡單化的世界中時那些可能發生的事情。比如,光和影,顏色,互相有遮擋的形狀。這種探索就好比說“讓我們把情景儘量簡約化,然後用最大程度的專注力觀察它,我們能看見什麼?它是什麼樣子的?”都犯不上扯上高深的哲學式思維,就讓我們用新鮮的目光體會這個在世界中游走的日常活動,就一個人,去除掉他人的存在會使你產生複雜的心理體驗的情況。那麼,有的平板謎題就非常的原始了。有些早期的是非常抽象的,是先於空間性的(pre-spatial)。比如這個有黑點和白點的,你需要弄懂的就是需要畫一條線去隔開它們。這是一種嘗試,嘗試探究是否存在某種柏拉圖式的範疇理念或空間理念,而它們的存在是先於我們在日常遊走的三維世界中會得到的那種。

這個回答說得很雜亂,不過重點是這些內容都在某些層面上運作於遊戲之中。層面之一,就是“嘿,我們在讓玩家進入一種用新鮮眼光看待世界的思維模式”,要是他們不明白這回事,也沒關係,我們明白我們在做什麼就好。另一層面是隱喻性的,這個隱喻就是,作為一個現實世界中的人,想弄懂“我們的身處之所的真相是什麼?我們能否在遊戲中進行一些探究,好讓我們更靠近這個真相?”

TIME:說到雜亂的言語,作家兼神經科學家Sam Harris最近在一個播客中談到自己不願意把播客轉錄成文稿。他大概說到,“這是因為口頭語言本身就是一種媒介。當你轉錄口語,得到的只是糟糕的寫作。”

Blow:(笑)是啊。

TIME:Harris跟天體物理學家Neil deGrasse Tyson一次訪談,我想為下面的論點提前說一句:我並不是要刺探這個遊戲的終極答案,因為我知道那不是它的本意,它並沒有把什麼隱藏寶藏放在了盒子的深處。

Blow:對的。

TIME:Harris問了Tyson一個問題,“你為何如此謹慎地對什麼都那麼去政治化?”Tyson回答說那是因為他想讓更多人認識到科學,想讓科學思維能越過許多人的意識形態立場。當我玩《見證者》時,我有類似的感受,似乎有一種非語言性的思想在我的腦海定居生髮。

不是說別的遊戲沒有帶來這種感受,而是說《見證者》在這一點上做得很微妙很獨特。你傳遞了一種精細的、互相關聯的語法,它有助於我解決實際問題,然後它把一個深刻的存在性的、認識論的思想之網收攏起來。感覺就是你把遊戲可以作為一種真誠的有意義的對話,或者遊戲可以作為一種不靠語言來進行教育的工具的思想表達出來了。

Blow:嗯,這完全正確。我對非語言的溝通有廣泛的興趣。然而,語言溝通的效果也是讓人驚訝的,我們發展出語言,我們有效地利用語言。沒有語言溝通的話,人類社會也許難以建立,因為社會幾乎是完全建立在其之上的。不過,由於我們總是通過語言來溝通,我們就同時很容易變得糊塗,認為語言是唯一的溝通方式。而你可以從日常生活中發現許多可以用以反駁的例子。

當你在一個房間裡與某人交談,你能看到他們的肢體語言,那就是一種非語言溝通。那甚至還是一種下意識的溝通形式。除非人們刻意加以操縱,他們一般來說是以非直接的方式通過肢體語言向你傳遞信息的。這不過是一種兩個人之間的自然而然的溝通渠道。我們很容易忽視它們,或者認為那微不足道,並認為語言才是重要的。我有很長一段時間對可能的溝通形式感興趣,有沒有一些別的溝通方式可以像語言一樣被加以改進?它們會有什麼特點?就算它們比不上語言那樣容易理解,就算它們難以被改進,我還是很感興趣。

分別於1972、1974、1977年發向太空的先驅者鍍金鋁板、阿雷西博信息、旅行者金唱片

我最早是在《時空幻境》中有所發現的。當我著手設計《時空幻境》時,我本意並不是做出一個關於非語言溝通的遊戲,但結果是當中發生了許多非語言溝通,應該是因為我對於遊戲的設計有許多想法。比如,我決定關卡不能有分散注意力的內容,謎題應該儘量簡約,它們不能遮蔽正確的解法。當它們變得困難時,只能因為玩家無法輕易發現解法而困難。不刻意遮蔽的做法就好比“我將允許任何與謎題相關的內容儘量清晰地表達出來”。

在設計《時空幻境》的過程中我逐漸明白到這一點,這也是我決定在《見證者》中把焦點放在這一點上的原因。於是,《見證者》的互動元素變得如此極簡主義。你基本無事可做,你不能跳,不能撿道具,沒有存放東西的道具欄讓你可以以後調用或者觀察道具,這與傳統的冒險遊戲很不一樣。就算是在類似的極簡主義的《神祕島(Myst)》裡,你還是要收集書頁的。《見證者》完全沒有這一切,那是因為我希望為這種溝通提供一個乾淨的場所,這也是那些謎題平板如此容易辨認的原因。要是我嘗試讓人們對遊戲感興趣,那麼遊戲要傳達的這些信息就更難傳達了。人們常有這些反應:“我憑什麼要對這麼一個無聊地走來走去、在一堆板子上畫線的遊戲感興趣?這個世界到底什麼來頭?難道這不就是個廉價的蘋果移動設備操作系統(iOS)遊戲嗎?”其實我對這些問題都有合理的答案,但是並不想告訴人們,因為那樣就會毀掉遊戲對他們的意義。

當我追求這種極致的明晰時,這一切都有助於創造一種有趣的情景,至少對於第一層面的謎題來說是這樣的:“我怎麼能認出一個謎題來?我該做什麼?解謎的機制是怎樣的?”你將明白,你永遠要在一塊平板上畫一條線,然後問題就變成“這條線是幹嘛的?”從這時開始,關於“我如何得知應該畫一根什麼線?”的溝通就發生了。我們引導注意力,剝去電子遊戲中一切讓人迷惑的東西,比如“我現在按下這個按鈕的時機對嗎?這件物品能取出來嗎?我應該拉一下這根杆嗎?”等等。你不用管那一切,這情景讓你專注在那種溝通上。

正如你前面說的,這種溝通也在別的遊戲中出現,這是當然的。但我不知道還有別的哪個遊戲如此專門地關注這一點。這正是我作為設計者的興趣所在,專注在這種溝通上,認真地觀察。因為——我知道這個回答說了很多——我認為我們對於遊戲作為一種媒介的能力範圍還了解得不夠。並且整個遊戲行業對此還沒有足夠的真誠地面對這個問題的嘗試,那是因為人們已經琢磨出怎麼用遊戲掙錢了。這挺好的,至少人們搞明白瞭如何利用並逐漸改良老的遊戲機制,還有通過借鑑其它媒介的內容來掙錢。

於是產生一些十分成功的遊戲,比如《神祕海域4(Uncharted 4)》,它叫好又叫座。但是在給玩家輸出價值方面,它嘗試變得更像一部電影,而不是遊戲。它想像一部電影一樣為你提供故事與角色。我想說的是,當下太少有人在真誠地探索遊戲的能力極限了,我認為我們更需要這些。

《見證者》是我這麼做的嘗試,不僅在抽象意義上向其它設計者表示“看看,這是我做出來的”,也是在嘗試做出一個商業上也成功的遊戲,這是非常難的。埋頭做實驗,瘋狂地做出一些多數人不想玩的作品相比來說太容易了,也許它能被收入到某家電子遊戲博物館,但僅止於此了。這也沒什麼不好的。但是與此同時,我一直都想讓大家看到這樣的一些實驗也是可以做出讓人激動的、真誠的、有趣的作品的,並且它在商業上也不會失敗。所以,《見證者》在商業上獲得成功,我很高興,當然,這也讓我可以繼續工作。

TIME:你有一點讓我感到尊敬的,就是你在這個流行為各種事物貼“自我否定”標籤的時代裡敢於發言。如果發現某些事情可能是其他人沒有發現的,你會勇於說出來。

Blow:電子遊戲如今處於一個詭異的狀態。我感到我們當下的文化生活普遍存在著反智主義,這至少存在了幾十年,而電子遊戲界尤甚。我指的是過分的反智主義。部分原因是電子遊戲界的智識主義實際上十分矯飾與愚昧。我覺得有許多人只是在表現成一個用聰明話談遊戲的人,而沒有去為理解遊戲、探索遊戲做出實際的工作。我也認為人們有權利對這種行為提出負面意見。這並不是說沒有人在那麼做,沒有人在真誠地探索遊戲、推動遊戲前進。我只是希望關於這個媒介的這種工作最終能更廣泛地開展起來,好比電影曾經歷過的那樣。

有一類矯飾的導演,他們做出來的垃圾誰都不喜歡看,另一方面也有努力創造有眼界的影片的導演,他們的作品並非最大的製作,但他們受到可觀的一群人高度讚賞。我猜在遊戲界也會發生這樣的情況,但我現在不確定。也許,我們已經如此了,只是我身在此山中,看不清。

TIME:說到矯飾,學術批評界在幾年前開始談到在許多遊戲中,故事裡的英雄的設定與玩的過程中他實際上變成一個殺戮無數的反社會瘋子的矛盾。有人提出“遊戲機制與敘事之間的不協調(ludonarrative dissonance)”的說法來表述。而《神祕海域4》的開發商頑皮狗(Naughty Dog)用它來命名一個你達成一定殺戮量的成就,好比對矯飾現象使了個眼色。

這個術語首次出現在Clint Hocking在2007年10月評論《生化奇兵(Bioshock)》的博文裡

這讓我想到,學術界這種希望通過發明術語來涵蓋一些東西的做法,似乎與你在《見證者》裡做的完全相反。你在遊戲裡設法探討一些我們以為我們瞭解的事物,用的手段是引用一些措辭直接、易於理解的科學家和哲學家的話語和視頻。

Blow:這個話題可以有許多切入點,不妨從《見證者》引用的那些十分聰明的科學家說起,比如費曼(Richard Feynman)。他絕頂聰明,科學發現很多,受人愛戴,說話樸素。當他要進行溝通,他就確實做得到。就算有的內容很難理解,有的概念很深奧,經過他的解釋,你也能聽得懂。物理學家這個群體——我為了開拓智慧也會業餘學習一些物理學——基本上都是這樣的。誠然,他們並非都是善於溝通的,其中有些人的溝通能力還很差,他們很書呆子氣、內向、不善表達。

總體來說,物理學的傳統——我還會說在多數的科學領域——就是需要樸素的措辭,因為你是真誠地希望聽眾明白你說的內容的。如果他們聽不明白,如果你故意把事情弄得複雜或混淆不清,沒有人會理解你,因為這些內容確實很難。很慶幸現在的科學文化是這樣的。我不認為它必須變成如此,而且也許未來的科學家們會採用更多的術語,說得雲裡霧裡,但至少在當下,科學學科的利用術語的方式基本上是有善意作為基礎的。

TIME:我指的更多是學術式的術語,在那些情況裡,簡單的概念有時也會被刻意變模糊,有時到了一種成癖的程度。

Blow:針對“遊戲機制與敘事之間的不協調”,如果我們往那個方向發展的話,實際上……我並不喜歡這個說法,因為我認為它是像一面磚牆一樣的一個術語,這不是那種我說得出口的東西。一般來說,當我看到“遊戲機制與敘事之間的不協調”,它就是一個信號,告訴我這個人說的話也許會沒有意思,因為它往往會跟隨著更多其他的術語。

儘管如此,我同意它所指的是一個切實存在的問題,我也認為《神祕海域》尤其體現了這個問題。它還不是受這個問題毒害最深、深到適得其反的例子,但有這個問題。“遊戲機制與敘事之間的不協調”這個術語的問題是它過於具體了,說得好像它是專屬於遊戲的一樣。而實際上,你可以放眼任何一件藝術品,甚至非藝術品,只要你發現它們偽善、弄巧成拙、缺乏一致性,都用得上它。其實有一些更容易理解的措辭能表達同樣的意思,而且它並不專屬於遊戲。

一部說是關於愛情與親情等等的電影,卻只花了15分鐘銀幕時間去談它們,剩下的80分鐘都是主角化身動作英雄,把別人從高速行駛的貨車頂踢下去之類的內容。這就好像,“好吧,這部電影並不是關於愛情親情的,因為那些被打的人也有家人,對吧?”影片實際上希望剝去那些人的人性,使得踢飛他們可以被接受。而影片的商業模式就是兜售這種刺激的動作,這也是你進影院的理由。那麼,既然家庭的部分只是動作場面的虛飾,這部影片就確實算得上非常虛偽了,至少也是一部分。

在遊戲裡也是如此,只是更加極端,因為我們有一段不知道如何製作除了街機時代那些射擊遊戲以外的遊戲機制的歷史。好吧,這話不全對,因為在80年代我們還是有許多不是射擊類的遊戲的,但它們如今都變成少數派了,不過,要是算上iOS之類平臺的手機遊戲就另當別論了。所以,當你用“遊戲機制與敘事之間的不協調”來說事,它就顯得是個難懂的概念,而我則認為它是很容易理解的。

我最愛舉的極端例子是《荒野大鏢客:救贖(Red Dead Redemption)》。它的劇情後期本該是動人的一幕,你回到自己的農場,為了保護家人。你在這之前殘暴地殺死了800多號人,其中還包括為了加入一個團伙而掠奪一個貧困的墨西哥小鎮。所以你可是名副其實地血洗了一個墨西哥村莊,然後到了一個本該甜甜蜜蜜的親情時刻,然後卻進入了戰績界面,上面寫著“殺掉人數:860”。它之所以會出現,是因為你就應該關心這個數字。這一切都不符合任何有理智的人的心理,所以當一個遊戲嘗試把這作為設計標準,那感受是很不和諧的。

本圖並非文中所指遊戲中會出現的戰績界面,只是意思接近

與此同時,這個問題並不好解決,所以我明白《神祕海域4》的開發者們為什麼要把遊戲做成這個樣子。我無法苟同,我不會做這樣的事。當人們說這些遊戲有好的故事,我覺得他們不過是在與其他遊戲相比較。如果與好的電影或小說相比較,它們的故事很糟糕,最好的情況也就是比得上有壞蛋和對付壞蛋的人物設定的連續劇,這些設定都很簡單。拿獎的遊戲也一樣。談到遊戲的敘事……那不是《白鯨(Moby Dick)》,不是《芬尼根的守靈夜(Finnegan's Wake)》,不是《傲慢與偏見(Pride and Prejudice)》,那是《飛狼(Airwolf)》,是《霹靂遊俠(Knight Rider)》。(譯註:前三個例子是小說,後兩個例子是80年代美國電視劇。)《神祕海域》也許達到了一些較好的電視劇的水平,但不能叫優秀。它對不起幾千年來的敘事技藝,而我並不是要說《神祕海域》的壞話,而是要說所有基於敘事的遊戲,我覺得它們的敘事技藝水平不高。部分原因,僅僅是部分原因,正是一些人所稱的“遊戲機制與敘事之間的不協調”。

所以,我並不認為作為一個遊戲開發者,對此加以嘲笑有什麼幫助,因為這會妨礙你進步到一個更崇高的地方。如果你真的想製造一個親情時刻,或者關懷朋友的時刻,或者是發現古老的工藝品而感到敬畏的時刻,它們都會被“我剛剛射死了100個人”這件事糟蹋了。因為這本身太荒謬了,這些東西無法共存。

對此我有最後一點要說。最後一款我從頭玩到尾的《神祕海域》是第二作,它想盡辦法要做成一個喜劇遊戲。在某一處,它想對遊戲中重重複復的內容太多而讓人沮喪的情況開個玩笑。但它沒搞懂的是,對一個切實存在的問題開玩笑並不會讓問題得到解決。所以那個叫“遊戲機制與敘事之間的不協調”的成就設計給我同樣感受。你可以開玩笑,並哈哈一下,這有點意思,但意義不大,因為問題還在。說出了問題的名字是不能讓問題消失的。

TIME:這些做法是本質上與敘事不相容的嗎?我們都聽過說遊戲永遠都學不像小說或電影的爭論,因為敘事的傳遞與玩家作為參與者這個特點並不兼容。這在語義上有點棘手,因為你當然可以用你任何願意的方式讀一本書或看一部電影,比如直接跳到中間或結尾……

Blow:是的,但沒人會這麼做。

TIME:那倒是真的,我只是在思考例外情況,因為人們傾向於把較老的媒介作為靜態來表現,而實際上它們並不是。

Blow:只是那樣做會很難。再說一下,我並不想讓人感覺我對《神祕海域》全是負面評價,因為人們畢竟做出了一個許多玩家喜歡的製作精良的敘事型遊戲。而且這是我們目前所知的在遊戲中實現線性敘事的最高水平的作品。這很好,因為一旦你嘗試走向另一個方向,你就是在跟未解決的問題打交道。那實際上是研究的領域,不是商業的領域。我不是說研究僅僅是學術界要做的事,我只是說如果某人的目標是賺錢,他就不會去管那方面,因為那很難。

我在《見證者》中實現敘事的方法很明顯是不一樣的。在原初想法中,我本來是有多一點的敘事的。有兩組錄音文件,其中一組比較像一個傳統故事。我在最後關頭決定摒棄它們,因為我認為那種敘事沒那麼重要,而且我更關心的是各種想法。我不想為那些想法設計太多不必要的虛構化,因為我覺得那樣會削弱它們的力量。

TIME:在你將來的創作中我們將會看到你用什麼方式處理這些問題呢?

Blow:有一些你能在《時空幻境》和《見證者》中見到的例子,我想我會在未來的項目裡以不同的方式繼續深化。比如在給定的初始想法之下,探索出充滿可能性的一條思路來。也許這在《見證者》中更容易看得到,因為裡面實在有太多了。你先有一個簡單的想法,比如“如果投射在平板上的影子可以幫助你解開謎題,這會怎樣?”接著還有對形式的一種玩樂(play of form),比如“它的各種變體是什麼?它可以以什麼方式與遊戲中其他地方的想法相結合?”這是事物可以交互和玩樂起來的一個層面。同時還有在它自身之內進行的探索,比如“對於影子投射在平板上的想法,有什麼可做的?”

我覺得《見證者》在前面說的影子這方面,從最終結果上看,更多的還是對想法進行內在的探索,想法之間的結合比較少。在其它部分,我們則探索得更為外向,而不是內向。於是,處處發生著對形式的玩樂,就好像是可能性的一場狂歡一樣。在現實之中,這也是時有發生的。要我談談現實本身的話,那就是,它是事物在互相影響、互相關聯、生成出越來越複雜的情景。你先發現一件或兩件或三件簡單的事物,然後你發現它們之間的互動會產生出新的現象或次現象,然後那些現象與原初的事物進行互動,最後你就得到一片頗為複雜的織錦般的東西。

就對謎題這個話題的探索而言,我在《見證者》裡就是在刻意這麼做的。但你也可以以另一種方式在設計遊戲時做這些事。舉個例子,很多遊戲都在利用程序化生成(procedural generation)的技術,有時效果不錯,比如《洞穴探險(Spelunky)》用它生成關卡,《矮人要塞(Dwarf Fortress)》用它生成地形。它被遊戲界運用已經有很長一段時間了,它有它的優點,有時會生成出一些讓人驚喜的東西,有時會出現一些有意思的複雜性。

上圖:《洞穴探險(Spelunky)》,下圖:《矮人要塞(Dwarf Fortress)》

話雖如此,正如所有遊戲都有著這種非語言性交流但設計者們不去問“如果我們完全專注於此,會怎麼樣?”的問題,在遊戲中運用隨機的生成、重組、複雜性生髮的設計者們也就僅僅出於生成一些有趣或詭異的遊戲情景來利用這項技術。

我感興趣的是做出一些東西,可以觀察現象本身。程序化生成感覺上是現實的內在性質。在東方靈性傳統裡——這是一個過於寬泛的說法——在印度教和道教中有一些思想是說,宇宙是某種對形式的玩樂的結果,是某種由簡單的開端生髮出的複雜性。我覺得這很有意思。我做了一些關於這個領域的遊戲原型製作,儘管它很可能不是我的下一個項目。但是,這個原型還遠配不上這個想法,而且它遠沒有達到完成狀態。

[譯後注:本文同時發表於我的豆瓣,如欲打賞,請移玉步:www.douban.com/note/683731874/。我需要你的支持。]