文章會涉及大量劇透,請謹慎食用

前言:在歷經過11個小時的攀爬和3000多次死亡之前,我對《蔚藍》的預期就是一款關卡設計出色的2D像素風平臺跳躍遊戲,但是當我終於登頂,能夠喘口氣,細細品味這段旅程的時候,我才發現它的敘事設計似乎更加耐人尋味。為了不枉我那快被搓壞了的手柄,以下是我對《蔚藍》故事內容上的一些理解以及它在敘事設計上的亮點。

介於第一次寫這種文章,內容多來源於我個人的理解和感受,有很多說法上不準確的地方還望大佬們指出。

作為 2018 TGA “年度獨立遊戲”,《蔚藍》的質量毋庸置疑,其極具挑戰性且設計精妙的關卡,優秀的跳躍手感,靈動縹緲的電子音樂等等都成為了玩家津津樂道的話題。然而登頂之後最令我印象深刻的並不是上述提到的這些品質,而是《蔚藍》如何巧妙運用玩法本身來敘述主角Madeline是如何與自己的“另一面”相愛相殺,到最終共生共存的。

由於考慮到篇幅的問題,這裡我只截取了遊戲中我最喜歡的兩個章節的內容。(“第2章 - 舊址”、“第6章 - 沉思”)

步入“舊址”

在《蔚藍》中,玩家需要熟練的運用“跳躍”、“攀爬”、“衝刺”這三種簡單的遊戲機制引領主角 Madeline 不停向塞萊斯特山(Celeste)山頂前行,途中會遇到一位笑口常開的老婆婆、渴望成為網紅博主的 Theo、天空旅館的老闆 Oshiro 以及 Madeline 內心中不安情緒具象化之後的角色,Badeline(雖然遊戲中僅僅將這個角色稱為“另一面”,網友們卻為這個角色起名為 Badeline)。通過這些角色之間的互動,《蔚藍》一步步引領玩家對“抑鬱症”,以及如何直面自我等話題產生屬於他們自己的思考。

遊戲沒有在一開始介紹 Madeline 的背景,也沒有交代此次登山的原因,但是在遊戲序章的字裡行間中,玩家似乎已經能體會到主角內心深處潛在的不安。

Madeline的車緩緩地停在了塞萊斯特山腳下

踏上旅途的 Madeline 穿過了山腳下一座“被遺棄的城市”,這也是遊戲第一章節的內容。

剛剛坐定,路途的艱險和山腳下老婆婆的冷嘲熱諷似乎動搖了Madeline登頂的決心,但疲憊的她很快就在篝火旁進入了夢香。(第1章節就跳了將近40分鐘,歷經30多次死亡的我對此深有體會 —— “現在卸載也許還能退款”)

剛剛穿過“被遺棄的城市”,現在退款還來得及

“醒來”後的Madeline,匆匆起身,繼續趕路,步入了“舊址”,遊戲也進入了第二章節。

在路過一面鏡子的時候,Madeline 內心中的不安、焦躁、擔憂等情緒第一次實體化,展現在玩家面前,Madeline 很快也遇見了自己的“另一面”,第二章的“Boss Run”也隨即觸發。此時,玩家需要操作 Madeline 擺脫自己“另一面”的追逐,而具象化的 Badeline 則會模仿玩家的移動,緊緊地跟在身後,稍有怠慢,便需要重新來過。

“舊址”Boss Run,玩家需要趕在Badeline追上之前逃離舊址

此處是我第一次被《蔚藍》這款遊戲所驚豔到,音樂一起,渾身雞皮疙瘩也全站了起來,雖然一週目的時候只想著逃,滿手是汗,但當回過頭來推敲其設計之巧妙時,我才發現原來玩法也是可以有敘事性的。

雖然製作者對 Badeline 的角色形象設計著實給人一種“反派”的感覺,鮮紅的瞳色,邪魅的笑顏,但是在 Boss Run 開始之前的對話當中,沒有一字一句將Badeline設定為敵人,她亦可以是 Madeline 懶惰的一面,想下山,想回家,但是並不具有威脅,頂多是主角心中負面情緒的具象。

對話結束後,Badeline 也並不會立刻開始追擊,而是待在原地,只有在玩家移動後才會觸發 Boss Run,也許這裡已經暗示了 Badeline 自始至終並不是敵人。但是當 Badeline 向玩家步步逼近的時候,想必大多數人的第一反應都是:逃。

舊址”Boss Run之前,兩人的對話

從另一個角度來看,如果Badeline不是主角心中負面情緒的具象,她如影隨形的舉動也許並不會帶來敵意,畢竟我們不會天天對著自己的影子說“你不要過來。”但正因為Badeline是主角負面情緒的具象,而人們往往在面對自己消極或者負面的情緒時都會拒絕承認自己受到了這些負面情緒的影響,並選擇逃避面對。最好的例子就是著名的英語對話:

“How are you?”

"I'm fine, thank you. And you?"

畢竟 “逃跑可恥,但有用。” 暫時的迴避似乎可以讓我們忘記自己過的不太順利。

於是設計者便將 Boss Run 設計成了追逐戰,這樣一方面交代了此時 Madeline 處於逃避自己負面情緒的狀態,又通過在後續 Boss Run 中不斷延長的關卡和 Badeline 分身的加入給玩家一種極強的壓迫感,讓玩家感覺也許只有“逃”才是唯一的辦法。

這樣的設計既交代了人物的內心活動,使Madeline這個角色更加真實立體,又同時讓玩家切身體會了在焦躁不安的心情下,自己會做出什麼樣的舉動。僅僅利用了“衝刺”、“跳躍”、“攀爬”這三種簡單的機制,製作者將人在焦慮心情下的反應敘述得活靈活現,同時又巧妙地融入了遊戲整體的玩法和故事線當中。

在逃離了追逐後,Madeline 突然醒來,眼前是溫暖的篝火,原來剛剛發生的一切都是場夢?起身前行的 Madeline 發現,原來“舊址”裡面沒有尖刺,沒有機關,也沒有“另一個自己”的身影,有的只是冰冷的磚牆,此時的她並不知道夢裡的“另一個自己”生為何物,但是還有很長的路要趕,遊戲也在這裡進入了下一個章節。

陷入“沉思”

此處快進到遊戲的“第6章 - 沉思”。在“第5章 - 鏡之寺廟”中死裡逃生的Theo和Madeline兩人在篝火邊準備為明天衝擊山頂好好睡一覺。睡夢中,Madeline想去看看天邊的北極光,此時設計者為遊戲增添了另一個新的機制:“羽毛”。

進入羽毛後的Madeline可以在空中隨意飛行一段時間

這個新的機制在先前的章節也有所鋪墊,在穿越“第4章 - 黃金山脊”的纜車上,Madeline 的急性焦慮症突然發作,這時 Theo 試圖安撫 Madeline,讓她想象將一片羽毛保持在空中漂浮。

在這個小遊戲中,玩家要利用方向鍵讓羽毛漂浮在一個區間之中,而羽毛飄動的幅度恰似我們呼吸的節奏,遊戲以此來模擬當時 Madeline 想要通過調整自己的呼吸來平復突發的焦慮和恐懼,而此時能輕鬆駕馭“羽毛”的 Madeline 彷彿也在向玩家告示著她已經能夠控制自己的情緒了。

“你並不是我,你殘酷、妄想、充滿控制慾”

很快 Madeline 又一次與“另一個自己”相遇了,這時的 Madeline 雖然不再懼怕“另一個自己”,但是仍然不能夠接受她的存在。而在我認為 Madeline 也許可以翻過這一頁,告別自己的陰暗面時,出乎預料的事情發生了,Badeline 非但沒有放棄糾纏 Madeline,反而變本加厲。這時 Madeline 想起了 Theo 教她想象“羽毛”的辦法,試圖恢復平靜,可是 Badeline 斬斷了羽毛,而 Madeline 此時也從夢中驚醒,一個踉蹌,跌入了半山腰的山洞中。

Badeline的立繪彷彿要從屏幕中跳出來一樣

正如章節名一樣,跌落谷底的Madeline陷入了沉思,她逐漸意識到“另一個自己”是甩不掉的,畢竟她也是自己的一部分。

經過老婆婆的勸說,Madeline 慢慢明白,作為自己的另一面,Badeline 也許也正經歷著焦慮和不安。不久 Madeline 便遇到了同樣隨著自己跌入洞穴的 Badeline。在試圖說服 Badeline 回到自己身邊未果後,隨即觸發了我本作最喜歡的 Boss Run。

Madeline想要追回“另一個自己

這章的 Boss Run 與之前提到的“舊址”的追逐戰相得益彰。

此時,玩家需要躲避來自Badeline的攻擊,穿過障礙,在吶喊的戰歌聲中奮不顧身地衝向 Badeline。整個過程中,Badeline 都在向著黑暗的深處逃離,彷彿那裡才是她的舒適區。此時玩家不再像之前一樣向上攀爬,而是如自由落體一般追隨著 Badeline,墜入深淵。

在同樣的 Boss 機制上,製作者做了恰當的調整,讓玩家扮演起了追擊者的角色,完美的詮釋出了 Madeline 此時心境的轉變,在跌入谷底,失去一切登頂的希望之後的她似乎什麼也不害怕了,也許現在的她有勇氣去直面“另一個自己”了。與此同時,這場 Boss Run 還敘述了 Badeline 的心路歷程。作為 Madeline 的另一半,她其實更很害怕孤單。

“害怕沒有什麼錯”

如果將 Badeline 理解為 Madeline 的“裡面”,那“表面”的 Madeline 此次獨自一人前往塞萊斯特山也許就是想要證明自己一個人也能活的很好,自己並不是一個害怕孤單的人。如果能登頂塞萊斯特山,或許就證明了“一個人”也能有所成就,但這時“裡面”的 Badeline 其實更渴望陪伴,所以 Badeline 千方百計的想要阻止 Madeline 登頂的計劃,讓 Madeline 回到自己的身邊。在最終的 Boss Run 中,Badeline 也是向著遠離山頂的方向逃離。

接納自己

結語

《蔚藍》的主設計 Matt Thorson 本人也是攀巖運動的愛好者,僅僅用“跳躍”、“攀爬”、“衝刺”三種簡單的遊戲機制,延伸出了多樣的關卡,可謂在將平臺跳躍遊戲玩法發揮到極致的同時,又將遊戲敘事巧妙的穿插在每個關卡中。

而負責音樂製作的 Lena Raine 本人也表示能在 Madeline 身上看到自己曾經飽受抑鬱症折磨的影子,所以想借用音樂來傳達遊戲中主角的情感,這也使得《蔚藍》的音樂總是能很恰當地撩動玩家的心絃。

當然《蔚藍》還有許許多多別出心裁的設計,但設計者僅用兩種不同的玩法機制展現了人物成長過程中兩個重要的節點,實在是讓我感想頗多。

我很贊同製作者沒有將 Badeline 稱為“心魔”或“夢魘”,而是簡簡單單的“另一面”,也許直面自我並沒有那麼可怕,但它一定需要時間。

討論“抑鬱症”這個話題我還不夠格,但是我認為任何人在自己的一生中無法逃離的就是自己。你可以辭職,可以轉學,可以離家出走,但是你無法離開你自己。

Madeline 最終沒有放棄自己的“另一面”,而是兩人一起重新踏上了登山的旅途。 或

許你也應該多抽點時間陪陪自己了,說不定他/她的身上就有你一直在尋找的答案呢。

草莓真香