我是個典型的美式RPG玩家,我所喜歡的RPG遊戲無一不是美式RPG:《龍騰世紀》、《巫師》、《神界原罪》等等...至於日式RPG雖然也嘗試過不少,但那些經典的日式RPG元素我實在對不上電波——

《魯弗蘭的地下迷宮和魔女的旅團》是第一個讓我全方位愛上的日式RPG,所以顯而易見,它很不典型。而這篇文章,就是對這款現今市面上幾乎絕跡的DRPG做一個簡單的概述,再加上我個人是如何愛上它的一些主觀感受。

一、DRPG

Dungeon RPG,地牢RPG,是一個單獨的RPG門類。簡單來說,DRPG即以第一人稱視角探索地牢(迷宮)的角色扮演遊戲。這類遊戲的鼻祖是1981年首次發行的《巫術(Wizardry)》系列,這一系列深遠地影響了後世RPG遊戲的製作,從《魔法門》到《DQ》無一不從《巫術》中吸取了相當多的養分。1985年這款遊戲在日本發售,雖然晚了整整四年,但這款開創性的RPG遊戲在日本帶來的衝擊仍不容小覷,甚至在今天我們可以說,世界上最後的DRPG陣地就在日本。

各位稍微看一眼圖片就能感受到這種“上古”氣息。這種全程看不見自己、敵人只有一張圖的視覺表現形式在圖形技術發達的如今的確非常落伍,加上諸位可能多多少少聽說過的“這種遊戲要自己畫地圖才能玩”這樣嚇死人的傳言,以及傳統DRPG一向漫長而嚴酷的遊戲流程幾乎馬上就勸退了99%的玩家——所以我們現在幾乎看不到它們了。

最早的《巫術》,1981
《巫術8》

二、作為DRPG的《魯弗蘭的地下迷宮和魔女的旅團》(以下簡稱《魯弗蘭》)

這是一款十分輕度的DRPG,輕度到我都想叫它DRPGLite了。

我們之前說到,硬核的玩法和難度是DRPG把輕度玩家拒之門外的最大原因,但同時我們也要明白,任何一類遊戲都不是被難度定義的。《魯弗蘭》就是一個十分成功的輕度DRPG典型。

既然是迷宮探索,那探索迷宮便是玩法的核心概念,DRPG最獨道的風味就是“探索”二字。不斷索未知的領域、揭開復雜迷宮的神祕面紗、從一片漆黑到洞察迷宮全局——雖然“迷宮”的概念早已脫離DRPG,成為RPG遊戲的經典元素,但你若想體會到探索迷宮最純正的樂趣,那只有把它作為遊戲玩法本身來呈現的DRPG莫屬。

但一說到這兒,想必那個“畫地圖”的傳說就已經出現在各位的腦海裡了。確實,傳統的DRPG是沒有內置的地圖的,玩家需要用自己的雙腳來丈量大地、再用雙手來繪製迷宮的全貌,喜歡的人會從中體驗到巨大的成就感,而討厭的人大概就直接走好不送了。《魯弗蘭》保留了前者——用雙腳丈量大地,而把後者——用雙手來繪製迷宮——交給了系統。在遊戲中,你只需要踩出新的格子,系統會自動繪製這一塊土地,你還是能體驗DRPG中一步步摸索出路的樂趣,但又大大加快了遊戲節奏,讓你把更多的時間放在尋找隱藏道路、收集道具和體驗故事劇情上。

只要踩上去,右上角的地圖自然就會填上

另一方面,作為技術力有限的日本一,DRPG“落後”的視覺表現形式恰恰成了可以被利用的“破綻”——當然節約成本肯定也在考量之內啦——因為不用對主角建模,遊戲顯然有了更多表現敵人和場景的餘地。而無論是代替玩家出戰的人偶還是敵人,都完全使用了2D繪畫進行呈現——我們都知道,或許日本公司的3D製作不太行,但2D美術顯然是世界領先的。所以遊戲中敵人的樣式十分豐富,並且繪畫精度十分之高,各個boss的造型也都極具特色,在第一人稱視角下非常有壓迫感。而在場景設計上,玩家會探索多個風格迥異的地下迷宮——與其說是迷宮,不如說是異世界更為準確——既有非常經典的幽暗逼仄的古老地下遺蹟,也有童話般色彩鮮明的可愛異次元,我在每到一個新迷宮的時候也的確有著煥然一新之感。

不要問我為什麼選了這個怪
不少boss的造型都利用了第一人稱視角來表現

而正如上文所說,《魯弗蘭》在迷宮探索上略去了最為複雜費力的繪製地圖,那麼它是怎樣在另一個角度深化探索感的呢?

答案是“支援系統”。

藉由消耗reinforce點數來施放的地圖技能被稱為支援技能,支援技能可以幫助玩家更好地探索迷宮,而這其中最有趣的當數“破牆”。在探索過程中,相當多的隱藏道具和通路是被牆面完全封死的,而使用“破牆”技能可以打破牆壁,讓隊伍穿牆而過。這並非僅僅是一個找隱藏地點的技能,“破牆”始終貫穿了迷宮探索的整個流程,當你找不到正確的道路的時候,你可以直接破牆而過,當你忙著趕路又不想在早就走爛了的這一層迷宮繞來繞去,你也可以一路鑿穿牆面抵達出口。可以說,“破牆”讓玩家一方面始終把注意力放在觀察迷宮環境、思考探索策略上,並且提供不小的遊玩自由度。而遊戲中也並非只有用破牆打開的隱藏地點,甚至你不幸落入跳臺之間的坑洞都會發現裡面別有洞天,大多數迷宮的不同區域都是垂直分佈,所以你可以通過研究對照相鄰兩層地圖推測一些隱藏區域的位置,同一層迷宮有時呈現形狀也相當規則,觀察猜測整體佈局也是非常有趣的事情。

破牆找到了隱藏區域

不得不強調的是,移動方式越高級,往往越不利於地圖關卡設計,《黑魂》的探索感之所以強,很重要的原因就是不死人並不能跳——有限的行動方式讓祕密和分支更容易掩藏——令人欣慰的是《魯弗蘭》的迷宮設計的確“經得起”玩家這麼折騰:也就是說,它足夠神祕。這裡的“神祕”,概括了單純的探索、道具收集和探索劇情三個方面。足夠大的迷宮地圖,足夠多的隱藏地點和後期愈發緊俏的reinforce點數讓玩家在不斷受隱藏道具的吸引的同時更多地觀察迷宮的構成形態,提高探索效率,節約reinforce點數,在戰略層面佈局謀篇。至於劇情探索方面,我們在下一節“作為RPG的《魯弗蘭》”詳細探討。

三、作為RPG的《魯弗蘭》

任何一款RPG,無論它是日式還是美式還是中式,都會首先被要求回答一個問題:

我是誰?

RPG遊戲之所以是被稱作RPG,就是因為它的本質是角色扮演,遊戲會提供一個角色供玩家代入,這個角色可以是明確的某個人(傑洛特),也可以是不明確的任何人(黑暗之魂),但它們終究都需要玩家或多或少代入這個角色,畢竟整個流程中,你實際操控的avatar都是這個人。

但這也引出了一個電子RPG永恆的矛盾:主人公和玩家,歸根結底並非同一個人。玩家不可能永遠都和主人公持有同樣的觀點,就算遊戲給你提供了海量的劇情選項也是如此。終究會有一個時刻玩家和主人公產生的分歧是遊戲設計無法解決的,但實際上游戲並不會因此停止,你若想繼續下去,那就必須服從設計者的安排——

遊戲中的傑洛特其實是玩家和傑洛特的融合

但設計者是超脫於遊戲世界的存在,也就在這一瞬間,我們終究還是會出戲

當然,不少RPG提供瞭解決之道:在《黑暗之魂》中,宮崎英高用世界觀去解釋幾乎所有的遊戲系統,甚至解釋了玩家本身的行為:你可以隨時退出遊戲,再也不打開它,灰心哥就是你的樣子。《幻痛》則用非常曖昧的“既特定又非特定”的主角形象製造出的疏離感來麻痺玩家對“我是誰”的認識,並且在最後揭示祕密,讓主人公和玩家達到同樣的心理狀態。當然,絕大多數遊戲並不會考慮這一點,而恰巧你是一個非常在意這個問題的RPG玩家,那一旦主人公無法引起你的喜愛,整個角色扮演的“舞臺”就垮了。而對主角的不喜愛,也是我長久以來一直無法熱愛一款日式RPG的原因。

那麼《魯弗蘭》是怎樣解決這個問題的呢?其實非常簡單,既然玩家實際上還是隻能服從設計者安排的傀儡,那索性在設定上就讓你做個傀儡好了。

你就是那本書

在遊戲中,玩家扮演一個靈魂,它被薄暮魔女朵洛尼亞封印在一本叫做《妖路歷程》的魔法書中,成為魔女使魔的玩家只能聽從魔女的指示去探索神祕的地下迷宮。

不得不說是一個很簡單粗暴的解決之道。

玩家作為《妖路歷程》,一面按照魔女的指揮探索地下迷宮,定期給魔女彙報工作進度,一面以旁觀者的身份瞭解著朵洛尼亞和弟子露卡在魯弗蘭鎮的日常生活和每個人背後難以言說的故事...

這樣,玩家既然本身就是個沒有自由的旁觀者,那也就不需要代入遊戲的實際主人公朵洛尼亞了,你大可以討厭她的狡詐自私和冷酷無情,因為她並不是你,所以這“舞臺”是怎樣都不會垮的。

遊戲的劇情大概可以分兩大部分:

一是魔女朵洛尼亞和弟子露卡在魯弗蘭地表上的日常生活,《妖路歷程》每次回來彙報工作,都能一瞥兩個人在鎮上充滿溫情(?)的日常生活故事。

二是《妖路歷程》造訪每個國度(也就是不同迷宮),在那個國度中的所見所聞。每個國度的過去和現在,以及生活在其中的人們都構成了一個簡單的小故事。

兩部分內容在流程中互相穿插但相對獨立,其中有一定的內在聯繫。而不同國度之間的故事看起來也是互相獨立無關的——接下來不能再說了,再說就要劇透了。

活潑可愛的行文風格
一句話說兩遍和“呀——!”是露卡的特點

而兩部分內容的表現形式截然不同。朵洛尼亞和露卡的鎮上生活是通過非常典型直白的日式遊戲劇情對話來表現的。魔女朵洛尼亞的狡詐和冷酷與小蘿莉露卡的天真爛漫始一碰撞就自然而然是一場令人心情愉悅的喜劇。這也和很多喜歡上演政治鬥爭和正邪交戰的宏大王道故事不同,《魯弗蘭》的故事情節更加生活化、個人化,這也就讓角色更加親切,你很難見到那些早就看膩的勇者和魔王的故事(以及他們有關同伴羈絆之類blabla的東西)。

另一部分就畫風迥異了,《妖路歷程》造訪的每個國度,玩家在整個迷宮探索過程中都幾乎見不到幾句劇情對話——畢竟這本書也不會說話的樣子——如果有,也只是本來就是十分稀少的NPC的喃喃自語而已。此外,玩家在迷宮的角落也會看見一些不知道是誰留下的“字條”,他們大都語意模糊,只能隱約猜出一些意思——嗯嗯,顯然一個詞已經從你們的腦海裡蹦出來了:碎片化敘事。沒錯,迷宮中的劇情是以碎片化敘事來呈現的,而如果玩家遊玩得不夠仔細,很容易漏過不少劇情故事。

每個國度的劇情故事,都以淡淡的哀傷與無奈作為基調,因為幾乎所有世界都面臨不可能逆轉的腐壞,玩家作為《妖路歷程》,默默觀察、記錄著這些故事,用自己的方式作出一些改變——這就是《魯弗蘭》在敘事上採用的兩種手段。

和地上完全不同的風格

完全平鋪直敘的地上生活和需要玩家自己抽絲剝繭揣摩回味的地下冒險,兩種敘事手段互相發揮自己的長處,又彌補對方的缺陷:每一段地上的劇情都不會太長,劇本的撰寫又十分生動活潑,加上CV出色的發揮(露卡的“呀!!!!”我還真是怎麼都聽不夠),整個流程下來沒有讓我感到過乏味,相反十分期待下次彙報工作又能看見些什麼;而地下部分的劇情大都十分簡單,沒有過多的起承轉合和複雜的邏輯,正常的遊玩也可以隱約猜到這裡發生故事的全貌,而喜歡琢磨的玩家也有不少的探索空間,這些淡淡的惆悵、無奈和孤寂作為旅途的甜點再合適不過。
雖然不能劇透,但我可以負責任地說,無論是微觀上劇本的遣詞造句還是宏觀上的主線故事情節都很出色,得益於這兩點,主要角色的形象也非常鮮明,就我個人口味而言,朵洛尼亞典型的反英雄形象和可愛的露卡我都非常喜歡,特別要說的是露卡的CV實在是太可愛了!

地圖中的碎片文本

四、我的《魯弗蘭》

我之前唯一玩過的日本一遊戲,是某一款會免過的《魔界戰記》(也沒玩幾下就棄了),除此之外,我對這個公司的瞭解只有爽哥頭像。不過沒吃過豬肉我也見過豬跑,《魔界戰記》在我的腦中聞名是憑藉其作品的“耐玩度”——也就是肝度,所以在接觸《魯弗蘭》伊始我也忐忑不安地思考“這遊戲要是爆肝來回刷我可受不了”這樣的問題。

實際遊玩下來,普通結局一週目花了我將近60小時,中間經歷了一次丟檔,直接導致了我調低了難度一路打了下來。遊戲前半段的流程非常緊湊,我完全沒有特意“練級”的必要,因為遊戲提供的地下迷宮內容實在足夠豐富,我光是全探一遍練度就不成問題了。

事情出現變化是在“靈魂轉移”系統解鎖的時候。

“靈魂轉移”系統顧名思義,就是讓你的一個人偶等級歸零,並且擁有更高的“靈魂光輝(簡單來說就是成長性)”和幾個可以繼承的被動技能,而靈魂轉移的次數是沒有限制的(理論上靈魂光輝最大值應該是99),而每個“結魂書”可以容納的人偶數最高可以達到八個,你同時可以編隊五個結魂書,所以你面臨的是一個幾十人的探險隊,而他們每個人都有獨立的等級...——完了,這遊戲到頭了——那時候我只有這個想法。不過因為實在想知道劇情發展和探索後續迷宮,我稍微轉生了一下,大概把隊裡幾個人轉移成了2等靈魂光輝,加上後續高等級素材做出來的人偶,我帶著大概2-3轉的隊伍走完了全程。中間只有很短的一段時間刷了一些經驗,就算我這種非常懶得刷等級的玩家,這點時間付出還是完全可以接受的。

所以,無論你是一個喜歡爆肝刷經驗體驗boss幾刀秒殺快感的玩家還是我這樣順其自然隨遇而安的玩家,都可以順暢地走完流程,不必過於擔心。

不知不覺好幾個角色就99級了

《魯弗蘭》是一款奇特的遊戲——就像日本一的其他遊戲一樣——它註定是小眾的,但正因其小眾,才會成為我寫此文的目的:大多數3A大作越來越寡淡,再也無法給玩家真正獨特的體驗,而雄偉宏大的作品幾年難遇一款,《魯弗蘭》就是平日裡眾多小眾作品中精準搔我癢處的那一個——我希望它也能搔到各位讀者的癢。