對於《求生之路》的記憶似乎還並不那麼遙遠。實際上從2008年一代發行,再到2009年二代發行,已經過去了10年。從當初網吧裡面經常可以看見,到現在steam也難找到合適的房間,它已經慢慢地淡出了玩家們的視線。

對於遊戲的品質其實不需要多言。較低的配置要求、出色的畫面體驗以及豐富的mod和優秀的AI控制系統,使得這款遊戲順利成為v社的門臉。至今仍有無數玩家期待著G胖能數三,也有無數的遊戲打著求生之路繼承者的旗幟比如《末世鼠疫》、《殭屍世界大戰》、《行屍走肉超殺》。

《求生之路》帶來了合作打喪屍類型的高潮,也間接使得很多網遊也加入了喪屍模式,其在業內影響力是毋庸置疑的。雖然喪屍今天仍是遊戲領域中最重要的題材,但其熱度已經比不上從前。現在不論玩什麼合作型遊戲,我都再難找回當初玩《求生之路》的那種感覺。這種感覺並不全是遊戲本身所帶來的,可能其中包含了更多的自我感悟。

記憶的起點

小時候常見遊戲的光碟,一般是五塊錢一張

依稀記得第一次接觸《求生之路》是10年的寒假前夕。當同學們在寢室閒聊遊戲的時候,有人提到了有空可以聯機玩求生。當時的我並沒有聽過這個遊戲,不過大家都說很好玩很刺激,我自然也是很感興趣。當時的我在放假後第一時間就去遊戲店買了一張盜版的光碟,也不貴才五塊錢。不過讓我失望的是安裝成功的遊戲居然沒有聲音。在無聲情況下玩了兩天之後,我還是去遊俠下載了一個。

當時的我還沒有聯機的打算,由於fps遊戲接觸的比較少,帶著電腦打通所有普通戰役就耗費了我近一週的時間。當我真正開始挑戰困難難度的時候,我發現還是有真人隊友比較好。在寒假期間和同學聯機的時間是很多的,難度也從困難慢慢到了寫實困難。就在準備打專家難度的時候,我的親密戰友被他父母“封印”了。那個畫面註定非常尷尬,好在我們只是開了語音打遊戲。我清楚地聽到他被憤怒的父母怒斥,之後我就迅速切斷了語音。

寒假時我也偶爾和其他同學聯機開黑,可是再沒有能找到可以長時間玩這個遊戲的夥伴。他們更願意把時間花費到《CF》、《跑跑卡丁車》、《魔獸世界》等網遊上面,所以大部分時間都是我一個人在浩方里面玩。

浩方和求生看來有很深的羈絆

為什麼不一個人玩?首先,一個人通關專家是有點難度的,當時的我肯定做不到。而更重要的事,跟著人玩你總會找到一些不一樣的感覺。在浩方上的隊友確實參差不齊,厲害的大神不在少數、喜歡對隊友開槍的小白也很常見、而惡意報復社會的人偶爾也會遇到(或許叫演員更為恰當)。

不過最多的還是和我一樣的,謹慎地在地圖上推進,最大的希望就是順利過關。不管隊友如何,帶著他們玩總有一些意料之外的東西,而帶著電腦則完全是我的個人表演感覺挺無聊的。

房間數量僅剩下兩個,物是人非

在寒假結束前,我還是跌跌撞撞地通關了專家難度,並在之後的暑假裡面成功打通了專家寫實。不過對於對抗模式我就玩的很少了,技術要求太高我也確實沒時間去練習。之後隨著遊戲熱度的減退,幾乎很難再找到同學陪我玩。

而在浩方上,遊戲從最初的4031、4079等版本慢慢地統一為一個版本,可人數還在不斷下降。記得2010年過年期間,浩方的房間大部分都爆滿甚至一些冷門的版本都有很多人在玩。而現在能找到一個滿200人的房間都不容易。而在讀了大學之後,我也放棄了浩方平臺買了打折的正版繼續在steam上戰鬥。之後在八特模式上也掙扎了許久,由於沒有固定的隊友至今仍有好幾張地圖沒通關過。不過已經無力再去嘗試了,可能是我老了吧。

在steam上玩的時間並不多

現在偶爾打開遊戲,發現連正經的專家寫實都很少見,要不就是一堆mod要不就是新地圖。本來這些倒也沒啥,不過老年人就不太喜歡折騰就想單純玩玩官方地圖,可惜已經物是人非。

最近也玩了《末世鼠疫》、《殭屍世界大戰》這些作品,質量上都說得過去,可就是沒有那種想要和別人聯機開黑的衝動了,也不想刻意刷五星難度。最近還認識了一個玩求生的初中生,這確實是很少見。雖然他的技術很一般,不過我倒是很欣慰會有年輕人喜歡這款老遊戲,而我可能是時候和它說再見了。

記憶中的情懷

在《求生之路》中,我遇到過各種狀況。被嘲笑過死得太快,也被三個陣亡的隊友當成過唯一的希望。在只剩兩個人的情況下通過了墜機危途,也多次像失了智一樣打腎上腺素去屍潮裡面開無雙救隊友。會因為殘血隊友給自己打包而感動,也會因為隊友的黑槍選擇每次都走在他後面。開始只使用AK和連噴,後來則學會根據隊友武器情況進行調整。以前總喜歡搶著殺喪屍力爭排行榜的第一,後來則學會了佛性每次都不會輕易開槍以確保隊友換彈的時候能維持火力。誠然這不是一個團隊競技遊戲,也不是什麼5v5公平競技,更沒有什麼氪金點可言,但有一些東西是隻有這樣的pve聯機遊戲才有。

無數次爆頭救下hunter魔爪下的隊友,無數次主動吸引bommer的膽汁掩護隊友撤退。習慣了帶著荊軻似的豪情去秒殺witch,也習慣了利用靈活的走位去勾引tank。在精細布置的防守陣地上多次被Spitter和charge配合擊殺,也經常莫名其妙地被的jockey和smoker單殺。在技術層面上,我其實也沒太多好講的,大部分fps高手上手這款遊戲都沒任何壓力。至於新手只需要注意自己的站位,儘量躲在牆角等角度比較小的位置,然後隊友之間交叉站位保持良好的火力掩護。如果還有其他要注意的,那就是靈活使用右鍵。至於其對抗模式,估計高玩還是比較喜歡,我主要還是喜歡和隊友虐喪屍的感覺。並不喜歡被從天而降的hunter一下砸30血。

玩家的同人作品和遊戲裡的形象差老遠了
近戰幹tank爽就行了

最喜歡遊戲裡面《犧牲》這個戰役。首先這個戰役的機關設計機制比較巧妙,火車裡的tank極為考驗隊友配合,而最終章的發電機一戰同時對戰多個tank也非常帶感。不過最吸引我的還是那倒在一堆tank屍體下的比爾,這個人物完美詮釋了我心中的《求生之路》精髓————犧牲。這也是它在我心目中顯著區別於其他合作類型遊戲的特點,犧牲是難免的。當隊友被屍潮包圍的時候,我內心是很想救援的。但我必須考慮局勢,而利用隊友來拖延時間才是最好的選擇。而物資分配也是一樣,在需要衝刺的關卡殘血的隊友都會主動把藥品交給最健康的人,只有他們才最有機會活下去。甚至很多時候為了掩護隊友,我自己會主動成為人肉膽汁炸彈。

在這遊戲裡沒有那麼多爭端,不需要搶位置,不需要連體嬰一樣的輔助,也不需要各種精妙的技能配合。很多時候,隊友之間只需要簡單的語音或者動作。誠然犧牲在所難免,但犧牲的前提是相信自己的隊友終能帶來勝利。而這樣的遊戲氛圍,在這個沒人願意玩上單輔助的年代還是很珍貴的。

求生精神的精髓

而當我玩的更久了,已經不再需要用通關來刺激自己神經的時候,我看到了遊戲背後另外一個東西————羈絆。我玩遊戲的目的並不是活下去通關,而是希望能帶著每個隊友通關,無論他們的槍法和意識有多麼差勁。還記得一次遊戲中,有個玩家槍法確實很差,經常黑槍。我提醒他要注意,最後他居然全程使用近戰以避免誤傷。

所以很多時候我也就不再做出那些最理性的選擇了,面對倒地的隊友,我感覺自己經常中二魂附體。“別人救不了的,我偏要救。”不理智的後果是要麼殘血救下,要麼集體撲街。但這並不影響我的遊戲體驗,甚至在救援關的時候我也會等待落後的隊友用火力掩護他們撤退。我不在乎自己是不是會在最後一刻被“紀念”,我只希望更多的人活著通關。哪怕這並沒有什麼實際的意義,《求生之路》已經沒有什麼萌新,老鳥之間普遍也存在著這樣的默契吧。如果能救儘量都要救,哪怕自己的狀態會變得很差,這就是一種羈絆吧。雖然我也說不出為什麼會這樣,或許每個玩家都會有不同的答案。

其實《求生之路》本身就不是一款強調個人能力的遊戲,也不會依據數據去對每個玩家評分。既然戰績不是最重要的,那麼玩家們總會看重點其他的東西。所以玩家間的合作只是單純地想玩得更高興,玩的更有意義。哪怕隊友比電腦還菜,但能帶著這樣的隊友通關不是更讓人有成就感嘛?我又想起了在暴風驟雨的雨夜中,四個紅血的人緩慢地在水中前行,經歷了一次次屍潮最終還是來到了安全門。這樣的遊戲體驗或許比跟高手玩更為有趣,畢竟人們都喜歡有挑戰性的事務。

對pve的執念

作為一款沒有天梯系統、沒有玩家間競爭的遊戲,其本身就是獨特的存在。沒有pvp註定就少了很大一部分玩家與付費點(對抗模式我就先忽略了,畢竟這也不是大部分玩家的菜),畢竟pve很容易讓人厭倦。不過我認為pve實際上也有特殊的意義,很多人並不擅長與人對抗,甚至會因為手殘遭到謾罵。而對於高玩來說pve就是和自己的博弈即鏡像博弈,比如很多策略類型rts遊戲,它實際上是遊戲玩家自身的一種追求。

而《求生之路》的pve系統本身就是足夠出色的,其AI導演系統並不像很多moba遊戲副本一樣單純地以難度來維持玩家的熱情。它會根據玩家的不同狀態合理安排屍潮和補給,以營造出一種充滿壓力的氛圍。而環境中的各種機關也在引導玩家情緒上起到了不小的作用。時刻充滿壓力的環境使得玩家不再容易感到厭倦。而作為一款pve遊戲,其在玩家配合的需求上一點也不遜色於pvp遊戲。雖然大神可以帶隊友,但如果隊友無法獨自防守一個方向又或者無法及時擊殺特感,那通關的難度依然是存在的。

pve合作遊戲近年來沒太多佳作,雖然有《獵殺對決》這樣極具創意的pvpve作品。但再無可與《求生之路》熱度媲美的存在,至少你無法在網吧中看見他們的身影。玩家們似乎也已經厭倦了這些AI所控制的環境。重視人與人之間的對抗成為了這個時代的主流,pve逐漸淪為很多pvp遊戲中的添頭。我甚至擔心《求生之路》會是pve最後的輝煌。

機制個人認為很不錯了,但是反響並不好

其實我也不知道為什麼喜歡pve,或許因為有些害羞吧或許因為不習慣pvp中玩家的怒氣吧。我只想安靜地玩個遊戲,不管隊友打得好還是差我都能始終心態平和。但在這個十幾連跪都不稀奇的時代,在遊戲中保持心態平和真不是那麼容易。要不哪有這麼多演員?

很多遊戲的人機對戰要麼顯得過於簡單,要麼電腦過於強大玩家毫無還手之力。而《求生之路》的AI系統儘管足夠優秀,但由於玩的次數太多了我也漸漸形成了很多條件反射,對於其中很多東西都有了一些厭倦。我嘗試尋找一個替代者,卻發現這很難。也不知道什麼時候能出現使玩家既感到壓力又不會絕望的AI系統。不過這個時代終究還是屬於pvp,而pve的時代或許已經終結了。

最後用一句話來結束吧,對我來說,這是最好的時代也是最壞的時代。