導言:優秀的galgame總是有它相似的地方,而做的差的遊戲卻各有各的垃圾之處。對於galgame來說,遊戲的大部分要素都是通過聲音,畫面,音樂,劇情來讓玩家能夠沉浸浸入遊戲之中,而這種沉浸就是galgame中的代入感。

自從《心跳回憶》以來,galgame的發展就一直伴隨著RPG的元素,只不過一般的Role Play是將自己帶入戰鬥和世界觀之中,而galgame則是將自己帶入到戀愛的戰爭中去。玩家喜歡galgame的原因有很多,其中有一點很重要的就是能夠體會到“戀愛”的快感,那麼玩家是如何在遊戲中體會到這種感覺的呢?這就和代入感有關了。

什麼是代入感?

當我們討論一款galgame的代入感的時候,首先要做的就是定義這個代入感。這樣的話就要分為兩種情況討論,第一種是玩家所扮演的角色是屬於這個遊戲本身的,比如像是《Clannad》裡面的岡崎朋也,玩家就是這個角色,玩家只能被動的接受這個角色的性格,所以儘管這個角色在遊戲初期會有特別傻缺的一些行為,但是玩家也無法進行改變。雖然在選擇上玩家可以做出變化,但是事實上,玩家只能被動的將自己帶入進去這個角色之中,玩家所做出的選擇是這個角色的選擇。這種情況下,玩家的選項是固定化的,選項只有那麼幾個。

無力改變的角色

在第一種類型的galgame中,玩家一般在遊戲中會有非常非常重要的地位,可以說是驅動整個故事進行的人物,而且玩家所控制的角色本身也一定是有一些比較深的背景故事的。像是《ever17》的雙男主,兩位主角和整個故事都是有著非常密切的關係的,可以說沒有這兩個角色,這個故事都不成立了。而通過遊戲的進行,玩家會慢慢了解到這些主角背後的故事。另外,這種類型的男主,玩家更多的是作為一個旁觀者的存在,就算是和女性角色的戀愛故事,也更多的是藉助“主角”的手,去給予他們幸福。有趣的是這種類型的galgame更加容易改變成動畫,因為和遊戲不同的是,動畫是必須要有男主角的。所以我們也能看到key社的大部分遊戲都出了動畫,但是其他公司的 遊戲就沒有那麼容易製作成動畫了。

現實世界的映射

第二種則完全不同,在第二種類型中,玩家本身就是galgame遊戲裡面的人物,一般說這種類型的galgame會要求玩家一上來就給自己的角色起名字。而雖然也有起各種奇怪的名字的吧,但是最能讓玩家有代入感的肯定就是自己的名字了。在這種遊戲類型中,玩家所扮演的更多的是一個闖入者的角色,對於整個世界觀而言,玩家是一個突入到遊戲世界裡面的人物,而正因為如此,玩家在這種類型的galame中通常有很大的自由度。

比如像是《心跳回憶》中玩家和哪個姑娘相遇談戀愛完全取決於玩家自己的選擇。不過我們也不難發現,這種類型的主角大部分是存在於SLG類型的遊戲之中的。因為通過數值的變化來反應玩家的自由度是一個非常便利的方法。在這種遊戲之中,一般是數值決定結局,選項決定路線的,比如國產galgame《高考戀愛一百天》就是通過成績來決定不同的結局,考好了和沒考好會有完全不同的結局,而若想要和妹子有好結局也必須要注意選項,不然最後可能就是成為學霸結果孤獨終老....

玩家對於代入感的需求在這兩種遊戲之中也是不同的,在第一種中,玩家所希望的是劇情的變化,通過多樣性的劇情和吸引人的故事來專注於遊戲之中,而第二種類型種,玩家所追求的則是戀愛的滿足感。這種滿足感是可以被量化為收集妹子開後宮的滿足感的,比如像是Steam著名消消樂遊戲《huniepop》,玩家每推到一個妹子就可以拿到她們的胖次,能拿到所有的胖次和HCG對於玩家來說有著極大的滿足感。不過這倒不是說在第二種中,劇情就不重要了。而是說,大部分的第二種類型主角的遊戲,劇情的意義更多是服務於玩家,玩家通過劇情可以和遊戲中的妹子建立感情上的一種聯繫。而第一種就不是這樣了,第一種的玩家更多的是被動的融入這個故事中,玩家所扮演的角色是故事的一部分,是為故事而服務的。

代入感的來源:男主

如果說galgame男主是對於現實玩家的映射,那一定是會被廣大的galgame玩家噴成狗的。因為galgame中的大部分主角,無論是上文提到的第一種類型,還是第二種類型,都和現實的玩家有很大的距離。而很有意思的是,反而是這種和現實差距很大的男主讓玩家對他們會有一種代入感。

我就是成為後宮王的男人

這是galgame中比較常見的一種男主設置類型,這種類型的男主通常性格被預設為爛好人,對所有妹子都溫柔,然後妹子一看他也就嬌軀一軟,臥倒在懷中。這種類型的男主通常比較沒有存在感,也適合玩家帶入進去。而通常情況下,純粹後宮王類型的男主的galgame一般都不會是注重劇情的故事,而是會更多的注重玩家的體驗。這種遊戲中的女性角色大多都為模板化的後宮性角色。對於玩家來說,這種遊戲更多的是一種對於玩家的服務。

玩家對於後宮類男主的代入感來源於對於現實世界的意淫。現實世界中是不可能有這麼多後宮的女性角色來到貼的,但是在遊戲的世界裡面,這就變成了很正常的事情。在現實世界被壓抑的慾望到了遊戲的世界裡面得到了滿足。三宮六院,雙宿雙飛,豈不美哉?

廢物家裡蹲neet

比起“後宮王“來說,這種相對更加有現實感。不,我不是說現實世界的阿宅都和遊戲裡面的廢物男主角一樣的neet,而是說這種類型的男主人公對於大部分玩家來說會有代入感。這種代入感恰恰來源於玩家對於這些角色在現實的投影的移情感。儘管大部分的玩家都不會適合遊戲裡面的廢柴一樣,但是大眾媒體對於宅的誤讀讓很多現實中的人反而認為宅就應該是那個樣子。

而遊戲中的那些廢柴男主角和現實世界的誤讀又產生了相似性,玩家在玩這一類的遊戲的時候會在潛意識排斥這種廢柴男主角的的同時,將自己按照大眾媒體的想法不自覺的代入到這些廢柴裡面。而這種遊戲,一般也都是廢柴男主角最後逆襲,要麼就是被妹子救贖或者成功把妹子,要麼就是最後覺醒,然後超燃的去面對困難。玩家看到這種結局的時候,內心會由衷的產生喜悅之情,說白了就是被爽到了。

很有趣的是,這種類型的廢柴男主卻大部分都不是由玩家自己取名的角色,而是電腦預設的主角。一方面這是因為戲劇的衝突要通過男主的背景故事來實現,另一方面則是因為這種角色玩家不會願意自己主動代入進去的。人,最難認清的就是自己。就算自己真的是一個廢柴男主,也沒有人會承認,並且在希望得到”爽“的遊戲中扮演的。

而另一方面,在這種遊戲中,女性角色不再只是簡單的那種臉譜化的角色了,而是會有更多的戲份。因為這種類型的男主需要戲劇衝突來推進男主的變化,而galgame內的遊戲衝突也必然是和女性角色有關的。這種類型的遊戲中一般會有一個特別聖母的女主,就是男主不管怎麼對她差都會專心致志一心一意的照顧男主。像是《Chaos;head》裡面的男主的妹妹,男主都對她如此的差了,居然還天天關心,到了遊戲的後期男主終於也是覺醒了,為了妹妹和他人拼命,故事很燃。所以說男人的成長都是因為愛上了某個女人,這話不是沒有道理的。

人性中的“惡”

如果說後宮王是男性對於女性的YY的話,那麼惡的男主類型角色則是男性內心中“惡”的一面的展現。這類型的作品中的男主角色大多都是傳統意義上的壞人。做的事情也基本都是犯罪的事情。最典型的遊戲莫不是《尾行》系列了,當然嚴格意義上說那是一個H遊戲而不是galgame。這些遊戲中的男主鬼畜之極,很難想象玩家會對這種角色產生代入感。

然而,玩家卻非常樂意將自己帶入進去,這除了H的元素之外,還有人性潛意識中的“惡”的體現。比如《臭作》中的猥瑣大叔,沒有人會覺得自己和這樣的角色有任何的相似之處,然而玩家卻十分控制這個角色對女性角色進行鬼畜的行為,又比如《妹調教日記》中的男主角,對自己的妹妹做著惡,讓路人來侮辱自己的妹妹,我想現實中是沒有人願意這樣做的,可是在遊戲中就可以肆無忌憚了。玩家在惡的角色上的代入感是暫時性的,同時也是矛盾的,一方面知道這麼做是錯誤的,但是另一方面由於現實中被壓抑的惡的慾望則可以在虛擬的角色上進行宣洩

相信很多人在童年的時候,都有折磨昆蟲的情況。那個時候看著在自己的手下蠕動無奈的蟲子,不由自主的會產生一種滿足感,我們很難將童年對於昆蟲的折磨定義為惡,這不過是人類在沒有善惡概念的時候做出的本能行為。而這種本能行為在長大後卻被定義為了殘忍,我們內心的邪念被隱藏了,卻通過這些惡的男主得到了釋放。

打破“第四面牆”

在很多的galgame中同時也有一種神奇的情況,那就是打破第四面牆。這個第四面牆指的也就是遊戲中的角色知道自己身處遊戲的世界,並且和屏幕外控制角色的你有所交流。在漫畫界有很多這樣的角色,最典型的就是死侍了,經常吐槽漫畫作者。在galgame中,這種打破第四面牆的結構讓玩家真正把自己和遊戲的世界進行了實時的互動。玩家不再是扮演遊戲中的某個人,而是直接和遊戲中的人進行對話。這種遊戲所追求的的並不是代入感了,因為事實上玩家已經進入遊戲了。

如何使用好”第四面牆“也是一種學問,很多經典的遊戲都是最後的”第四面牆“的打破讓玩家震撼。比如N+的《君と彼女と彼女の戀》就將第四面牆這個噱頭用的很好。當然更經典的則是《ever17》和《臭作》,兩個遊戲神一樣的結局將第四面牆的存在徹底打破,玩家和遊戲本身交融到了一起。這是很多遊戲無法達到的。為了避免劇透,這裡就不多進行贅述了,有興趣的玩家一定要去玩玩這兩款遊戲。

道德的壓抑與釋放

在很多的galgame中,都會有類似NTR,亂倫等等元素出現,這些在現實社會在道德上不被允許的事物在遊戲中反而可以隨心所欲的進行。同時遊戲在設置上會對玩家制造一種背德感的困境。比如和妹妹的劇情,肯定會強調“我們是兄妹啊,怎麼能做這種事情!”這種情節。當然我知道你們都把這些話當屁放了....

事實上,這些背德感因素的產生是很多galgame的製作核心。和中國不同,在大部分的國家,很多人都有兄弟姐妹。在我們看來很遙遠的事情,在他們看來確實是有可能發生的。在現實中對於妹妹假若產生過慾望,那麼在遊戲中便會不由自主的將遊戲中的妹妹和現實中的代入,而這種代入的同時會讓玩家產生一種“臥槽,這是我妹妹啊我特麼真是個變態”的這種道德上的違和感。而玩家又會忍不住繼續玩,把自己對於道德束縛的的潛意識的牴觸通過遊戲的形式釋放出來,這種道德困境和釋放便是galgame代入感的一個重要來源。

另外一方面,很多的galgame中也涉及到了拯救的概念。很多的女性角色都是“有著黑暗的過去,可是遇到男主後得到了快樂的時光”,這種設定。玩家在遊戲中扮演的一個角色便是對他們進行拯救的角色,這種遊戲比較明顯的就是key社的遊戲。key社的女主和男主大部分都是有著黑歷史,而遊戲的進行則是讓玩家拯救這些女主角作為劇情的推動。這種道德上的滿足感是遊戲的代入感的來源。玩家對於自己扮演一個能夠拯救他人的角色是不會有抗拒之心的。

galgame的遊戲形式和主流的大部分遊戲有著明顯的不同,除卻沒有選項的電子小說之外,此類型遊戲的本質其實是通過建立現實世界和虛擬世界的橋樑這種結構來打到吸引玩家的目的。由於大部分的galgame在遊戲性上和其他遊戲相比可以說是非常的貧瘠,所以galgame無法通過遊戲性來吸引玩家。但是,這是一個缺點的同時也是一個優點。雖然拋除了遊戲性,但是galgame可以更加關注在劇本和演出上,通過這些要素來對玩家進行吸引,優秀的galgame原因有很多,不過他們肯定都有一個共同點,那就是有著優秀的劇本。

不過嘛,每年的的galgame如此的多,不可能所有的都是那麼優秀的劇本的。大部分的galgame有一個非常非常好用的手段,那就是在講不下去故事,玩家快睡著的時候插入H場景,屢試不爽。這側面也反映了為什麼現在國產的galgame如此難做,因為在沒有H場景的前提下,通過劇本能夠吸引玩家是純粹要依靠劇本的動力的。

對於玩家來說,galgame也許只是一個遊戲,可是對於遊戲裡面的人來說,若他們真實存在,你便是唯一的人。

祝各位擼的愉快