通常來說,把不同開發者之間的作品強行聯繫起來,並不是一種值得推崇的行為。

不過,既然來自巴西的夫妻檔製作組“JoyMasher”之前兩部作品就明確是對FC名作的致敬,而在工作室擴增後的首部新作《熾熱合金》(Blazing Chrome)宣發期間也坦誠是在延續舊遊戲血脈,那麼我自然也不需要那麼客氣了。

之前的兩部作品也簡單介紹過,分別帶有《赤影戰士》與《惡魔城》的感覺

就如你所見,這是一款對舊魂鬥羅精神理念延續的作品。它有著最關鍵的核心玩法:橫版動作射擊。也有著點陣像素這種賞心悅目、且一眼就能辨認出源頭的視覺效果。最關鍵的是,玩起來的感覺也很對路子。

JoyMasher 確實不是嘴上說說、或是僅在美術上追求所謂復古而已。當實際上手,並從激烈的戰鬥中體驗到被敵人打得滿地找牙,再到一番歷練後反過來痛扁對手,我承認:這玩意兒說自己是魂鬥羅並沒什麼毛病。

你覺得哪個更期待:9%-系列最新正統續作 / 91%-山寨

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雖然這麼多年來總會時不時冒出一兩部作品,但絕大多數人應該都會承認:魂鬥羅系列最巔峰的時期出現於第三與第四世代主機上。

紅白機上兩部元祖經典對於喜愛這個系列的人來說自然是再熟悉不過——最純粹的玩法,直接奠定了這一系列應有姿態的經典作品。

而進入到下一個硬件世代後,Konami 很公平地為任天堂和世嘉的兩臺新主機各準備了一款系列作品。而它們之後也也基本上被認為是魂鬥羅的巔峰——《異形戰爭》與《鐵血兵團》。

系列最好的兩部作品

兩者可謂是各有千秋,SFC 上的更加符合元祖風味,簡易直接且相當具有挑戰性;MD 這邊則在保留核心玩法同時追求變革,加入了路線分支、多樣性角色與武器、強調 BOSS 戰等豐富元素。

即便沒落了,但經典到底是會被人銘記的。雖然不及惡魔城的同人作品圈子那麼蓬勃,但魂鬥羅仍然受到不少獨立遊戲開發者青睞。之前已經有了對元祖系列再演繹的《Super Cyborg》了,並且做得相當好。

至於《熾熱合金》則明顯更進一步,挑戰目標直指上面那兩部最經典的系列作品。

這也是值得一試的

既然它在宣發時就給人一種“魂鬥羅歸來”的感覺,那麼首先需要有一個符合80年代遊戲典型的背景介紹。重點是有著極為複雜厚重的設定,以及充滿了道德糾結與人性困境的宏大世界觀——

世界快完蛋了,到處都是要把人類趕盡殺絕的機器人怪物。你和你的朋友是僅存的兩位戰士,現在一切的希望就寄託於你們身上。趕緊拿起槍不停開火以挽救人類於水火!——AD.21XX年

如果你已經玩過任何一款早期的魂鬥羅,那麼大概只需要不到3秒鐘就能立刻進入狀態。我們要做的事情就是開槍、跳躍、跑動,然後用這幾個動作來決定接下來面對幾十種敵人時的生死勝負。

雖然可能因為太熟悉而產生了錯覺,但其實魂鬥羅風格的遊戲在初上手時難度都不會很輕鬆。你的英雄就算是感到手指頭有點癢也會立馬死翹翹。但它的規則就和所有這類遊戲一樣——不管敵人攻擊再怎麼猛烈,只要你身手夠敏捷對方就連你的皮都蹭不破。

在槍林彈雨中靈活迴避無傷................... 的失敗示範

由於這還原度極高的美術風格,在剛剛公佈之初人們就表示它看著像是MD上的《鐵血兵團》。但在實際上手後,我覺得其實玩起來更接近於《異形戰爭》多一些。

換句話講,如果你喜歡的是前者豐富多樣的內容與相對友好的難度,那麼可能會有點失望。但後者那種硬朗簡練的風格,也確實更貼近元祖作品的韻味。反正不管追求的是哪一作的風格,它都能滿足這個系列的玩家就是了。

《鐵血兵團》最著名的內容之一就是流程幾乎都是由BOSS戰堆起來的。相比來說《異形戰爭》的BOSS戰與正常的雜兵關卡之間就更平衡,本作在流程上也是走的這個方向。基本上總是有一段戰況激烈的傳統關卡,你需要歷經一番苦戰後才能見到BOSS,兩者的時長與難度都保持在比較齊平的線上。

遊戲中的雜兵由於隨機性較高有時遠比BOSS威脅還大

本作的關卡流程一點也不含糊,雜兵要麼是成群結隊的群毆你,或者是在某些刁鑽地形配合下打你個措手不及。整個關卡並沒有噱頭的環節,不論是面對普通雜兵還是BOSS戰都一樣是需要認真面對的硬茬。

不要覺得“我玩魂鬥羅賊溜”就小看它。某種程度上,你對於魂鬥羅系列、尤其是它的早期作品越是熟悉,在《熾熱合金》攻略關卡時可能吃到的虧就越多。

即便在各方面都能讓你找回魂鬥羅的感覺,但上手不久後其實能發現,遊戲很多細節上都故意做的相當反習慣。這其中包括並不限於——衝鋒型雜兵在平地也會起跳、所有敵人體積遠(判定)比原著中大得多、與BOSS距離過近可能會觸發沒有提前預兆的攻擊等等。

以往總有個相對安全的地帶,但是本作射擊型雜兵也會翻越地形追擊你,還會來回跑

遊戲極盡所能地用各種視覺元素讓你以為回到了比爾與蘭斯的戰鬥中,比如因地震而改變的場景結構,比如蹲在多腳BOSS下方攻擊等等。但這些場景總會有些許細節上的差異,如果還用以往的習慣那麼絕對會死得很難看。

最後,那些初上手鐵血兵團玩家千萬記住:下+跳不再是無敵了!

遊戲還加入了合金彈頭的近戰格鬥,由於雜兵並非一槍斃命,很多時候你會需要這個

BOSS 戰方面則基本與《異形戰爭》差不多。你需要花上一陣子時間和它們周旋、學習對方的攻擊模式和規律,找機會輸出。二十來個 BOSS 可不僅僅只是造型各異,它們全部都有著完全不同的設計理念,每一次遭遇應該都會給你帶來有趣而新穎的挑戰。

尤其要小心被習慣所束縛。當 BOSS 瀕臨死亡時會加快攻擊頻率或是出現新的動作模式,對於我們一擊必被殺的體質來說這種突變可是致命的。

話說回來,因為題材從外星人入侵變成了與機器人之間的戰爭,除了某個生物兵器主題關卡外,絕大多數的敵人造型都比較傳統。對於認為魂鬥羅那些異形怪物有點太獵奇的玩家來說,可能倒是一個解脫吧。

除了傳統動作關卡之外還有一些高速行進的載具環節

我覺得比較遺憾的是,遊戲中有夠凶狠的敵人,玩家卻沒有足夠牛逼的武器。雖然看起來遊戲的武器欄與《鐵血兵團》類似,但其實兩個默認角色可以獲得的槍械都是固定的。甚至機槍還不能升級。

從武器定位來看,其實這方面我倒是覺得它還結合了《真·魂鬥羅》的思路。這款 PS2 作品也是隻有固定幾種類型的彈藥,在面對不同場合與敵人時各有優劣,需要玩家視情況選擇最優解。只不過《熾熱合金》又同時兼具了舊系列裡需要拾取且死亡後會丟失的機制罷了。

和以前一樣,有沒有特殊武器對於 BOSS 戰的難度會造成直接影響。只是這次沒有像 S 彈那麼強大的存在,不管是電磁鞭、榴彈還是蓄力鐳射都有著各自的優劣,摸清如何安排好它們的出場時間才能做到事半功倍。

遊戲裡有3種載具,保持到過關還有成就與獎勵分數(合金彈頭...)

不過,製作組還是做了一點額外的強化,為遊戲準備了三種不同功能的機器人僚機。有著能夠抵消兩次攻擊的防禦型號,或是給你加上一把機槍來增加攻擊效果。最有趣的是加快玩家移動速度並提供二段跳技能的藍色機器人,能直觀地改變很多環節的打法。

另一個數量上給我感覺應該再增加一些的內容是關卡。雖然在主題、內容和戰鬥要點方面都各有自己的特色,但僅有6個關卡還是太短了點。

最後還有個非常想吐槽的地方:遊戲允許你隨意選擇前4關的攻略順序。但是我幾乎完全搞不懂做這個選關的意義——遊戲裡沒有過關後獲得升級、沒有關卡隨著攻略進度增加、更沒有攻略順序不同導致的多結局。

所以反正打哪關都一樣那你讓我選關是選心酸的麼...

好在通關後不僅會追加功能有明顯差異的近戰系角色,還會解鎖具有很高挑戰性的最終難度。此外,它還提供了將遊戲左右互換的“鏡像模式”,以及連續BOSS戰,加上分數與競速等排行榜功能,僅僅只是通關並不是遊戲的全部。如果你喜歡老派的橫版跑射遊戲,那麼那些成就挑戰與附加模式應該也能陪你開開心心玩上10個小時左右。

最後需要提及的是,如果玩過製作組前兩部作品的話,應該會發覺他們的遊戲手感有點生硬,尤其是斜方向調整上的操作並不流暢。但這並不是技術問題,更像是傻愣愣地故意為之以還原老遊戲十字鍵質感。需要一兩個小時去習慣,之後就會好不少。

有忍者!

有時候在坐下來開始玩遊戲時,面對著那些過於龐大繁瑣、或是內容複雜到能撐噴破自己腦袋的作品,我會感到一絲疲倦。

當然,這不是要抱怨什麼人老了心態成熟了就不想玩遊戲了。只是,偶爾面對這些體量大、架構複雜的作品時間長了,總是難免會需要一些更“單純”的遊戲來調劑一下。

各種儲備了街機遊戲的合集包或是模擬器可以滿足。或者許多深諳此道的獨立遊戲開發者也在不斷提供相關產品——雖然它們是今天發售的遊戲,但是玩起來的感覺就是要找回二三十年前的味道。

《熾熱合金》的可玩內容有些反時代,就好像遊戲開發組並不知道如今的遊戲可以多一些廢話來延長、多一些七七八八的系統或是收集來強化可玩性、甚至用數據生成來解決關卡數量問題那樣。

他們沒有那麼做,而是選擇了保持著一種奇妙的“單純”。

單純的其中一定定義:按下三次以內開始鍵,接下來99%時間都是飽滿的實際遊戲操作。打爆對手的過程比起動腦子更傾向於本能,不用在看到岔路時思考走哪邊,不用查看什麼設定資料與對話臺詞,它就是想讓你按住開火鍵的時候感到開心而已。

由於這種純粹,這遊戲除了一些功能性上的東西,整體的感覺就是和遊玩模擬器上的 ROM 差不了雖然有那麼一些自己的東西,但它實在是太像魂鬥羅了,怎麼也繞不開。可能這麼說可能有點對不起 Konami,但我想除了版權問題,《熾熱合金》完全可以視為魂鬥羅的某個90年代外傳作品——只是被放到今天才發售而已。