引言:除了 3DS 如今短到幾乎可以忽略不計的新作發售表,即便今後還有 NSL 這臺掌機,但傳統意義上的“掌機遊戲”或者“攜帶版”遊戲,是不是已經退出歷史舞臺了呢?

不久前我在 NS 上玩《妖怪手錶4》的時候,一方面為遊戲表現力的進化感到愉悅,另一方面又對以前系列基於 3DS 掌機雙屏操作的“九宮格”戰鬥系統被改成了隨大溜兒的 ARPG 式打鬥感到陣陣不爽,順便擔心起了《世界樹迷宮》未來在 NS 上的亮相。

我使用 NS 時,TV 模式和掌機模式的情況是五五開,“XX 遊戲適合拿在手上玩”這種情況對我來說不是什麼賣點,而是上升為了一種靈魂剛需。

一、見面先盤道——簡述我個人的掌機履歷

1997年到2003年的時候,筆者上中學,班裡一位好友,因為家長堅決不同意“買遊戲機”,便轉入掌機玩家群體這一“地下組織”,我也因此有了接觸掌機遊戲的機會,像是什麼全班男生供著一臺 GB 玩《精靈寶可夢 金銀》啦、在 NGP 上搓《拳皇》啦。

高中時,自己也買了 GBA 之後去遊戲店裡排隊拿號等著領《機戰A》,對照著遊戲雜誌的教程用 GBA 燒錄卡給同學播放《黑客帝國》片段,就著檯燈的光線角度(GBA 的屏幕特性,俗稱“觀看角度決定屏幕亮度”)玩《火紋》。

當時我自認為算不上一個掌機愛好者,一來我自己主玩 PS 和 PS2,二來實在覺得掌機的機能太遜了玩起來不刺激,加上當時格鬥遊戲還是我最愛的類型之一,就更是和掌機有些天然絕緣。但也有例外的時候,比如說就算是一款6分的遊戲,如果在上課時候玩,也能玩出9分遊戲才能帶來的那種沉浸感。

某種意義上說,GBA算是掌機的次世代了

中學畢業,同學們各奔東西,好友從外地回來的第一個寒假,就是拉著我去到鼓樓買了一臺 PSP,為此在智樂城堡足足挑了將近10臺左右的機器。當時北京的商家大都規定3到5太之內挑不出屏幕滿意的就別買了老子不伺候,但架不住他軟磨硬泡,直到我自己開店,也拿這種誠意想買但又“事兒多”的顧客很沒有什麼對策。

大學畢業後的2007年,我開了遊戲店。當時 PSP 是絕對主力機型,同時因為我的合夥人是任天堂的掌機飯,人以群分,又吸引了很多喜歡 NDS 的顧客。

順帶一提,當時渠道上有一大批神遊的 FC 版 GBM(印象中還有相對稀有的“2P”),批發商那裡還有用皮筋綁著藏在沙發底下的成堆 GBA 卡帶和為數不多上一個時代剩下來的老 EZ 燒錄卡,加在一起價格實惠,便又有了不錯的銷路——中文版的《精靈寶可夢 紅/藍/綠寶石》好像是50塊錢三盤,插進 NDS 的 GBA 卡槽也能玩,帶包裝加2塊錢,就是拿回包裝硬紙板,然後自己摺疊成盒子,無論古拉頓還是海皇牙,一律被我裝進了裂空座裡面。

直到2010年左右,北京雅寶路的批發商還在大量向東歐幾個前獨聯體國家“外貿”各種翻新和山寨混搭的 GBA 相關產品。

我入行的時候,電商並不發達,所以還要自己坐地鐵去批發商那裡“上貨”

幹什麼吆喝什麼,從開店算起,我才正經玩起了掌機遊戲。PSP 的《聖女貞德》、《怪物獵人 P2G》、《頭文字D》、《鐵拳》、《最終幻想 7 核心危機》、《GVG》、《山脊賽車》,NDS 就是《馬力歐賽車》、《應援團》、《雷頓教授》、《精靈寶可夢 黑白》,《DQ9》,其中《精靈寶可夢 黑白》和《DQ9》為了和顧客套近乎顯得自己“很案內”還假模假式拆了正版卡帶炫耀。

PSP 的各種降級破解(那張能進入1.5版本漏洞的《GTA》我現在還神奇道具保留著);NDS 這邊 M3、R4、EZ5、G6 等等如今新玩家看來囈語般的名詞全都是不同廠家推出的燒錄卡,每一種都有自己的賣點,比如 R4 最早實現“三免”,M3 價格貴但有口碑(口碑主要來自於價格貴和卡帶重量及外包裝),EZ5 可以兼容 GBA 遊戲,G6 能播片等等。

此一時彼一時,那個年代沒人拿破解和正版誰傻逼誰牛逼較勁,存儲卡滿滿當當考上游戲玩就是填飽肚子一嘴油的幸福,更何況還是08年前後這個萬眾歡騰的歷史性時段。至於歡騰之後如何,則不在本文敘述範圍所能企及。

關於TT燒錄卡,最早聽說的故事是R4創始人鬧分家,分出來的做了TT

隨著開店認識的玩家越來越多,我慢慢總結出一些比較感性的點(基於曾經的認知),比如“任天堂”在相當一部分玩家眼裡就等於掌機,火焰紋章、惡魔城、機戰、塞爾達傳說這些 IP 雖然主力平臺是家用機,但很多玩家是通過 GBA 甚至更早的 GB,在上課卻不聽講的課桌下,發糞但是不圖強的如廁時間或者上床卻不睡覺的被窩裡和他們結識的,彼此之間有著“我餓肚子攢錢也要玩你”的純潔感情,牧場物語作為一個先家用機後掌機的系列,也容易被國內玩家主觀歸入後者陣營。

至於 NDS,主要是NDSL——直到今天,我依然堅持 NDSL 是傳統掌機外觀設計的顏值巔峰——的貼膜和收納包就特別好賣,賺得也更多。PSP 那邊則是輔助充電設備和彩機本身更受歡迎。

二、掌機遊戲今安在?

肯定是不在了。我最後一次玩 3DS 是《世界樹迷宮X》,PSV 則要追溯到,嗯......PSV 我好像只通關過《女神異聞錄4》。

以前,尤其是介於悲壯和倒黴之間的 PSV 出現之前,掌機遊戲和主機遊戲是有明顯界限的,主要分成三類。

首先是已有的主機 IP 來到掌機後花園“租個攤位”做買賣,他們會拿出基於原本作品世界觀但又原創大部分全新內容的遊戲。比如 GBC 推出後因為銷量可觀,出現了類似《合金裝備 幽靈通天塔》這樣的作品,如果沒有 MGS,肯定就不會有《幽靈通天塔》,同時假設沒有 GBC 的話,konami 大機率也不會去開發這麼一款遊戲出來。

以類似方式登陸 GBC 平臺的還有櫻花大戰等作品,他們的共同特點是技術弱化,背景外傳,玩法衍生,或像 SNK 乾脆變成卡牌,但還是會很注意保留原作的精髓,玩家能在這些遊戲上體驗到原作的別樣風采。不過在進入NDS時期開始,也有一些廠商對遊戲素質好壞不管不顧,仗著 IP 熱度和 NDS 蒸蒸日上的裝機量瘋狂爆雷,NDS 版的《COD》,《WE》等遊戲都用實際行動噁心了玩家。

至於這類作品的巔峰,是 PSP 上面無差別賺足了全球玩家口碑的《FF7 核心危機》、《合金裝備 和平行者》和《GTA 罪惡都市傳奇》,PSV 通通沒有延續。

其次,是生於掌機並大放異彩的原生態掌機遊戲,他們中的有一些雖然偶爾也會去家用機上面走穴,但掌機是絕對聖殿。比如 GB 時代開始的《精靈寶可夢》、《DQ 怪物篇》、《瓦里奧樂園》;GBA 則出現了《黃金太陽》、《洛克人 Zero》、《洛克人EXE》、《逆轉裁判》,《我們的太陽》;NDS 有《應援團》、《雷頓教授》、《雷電十一人》、《腦鍛鍊》、《迷失蔚藍》、《世界樹迷宮》;但到了3DS時期,全新原創掌機遊戲數量驟減,目前看來有能力在後續平臺延續作品生命也只有妖怪手錶系列了。

最後,是誕生於家用機,但是卻在掌機平臺(一度)找到了自己更適合作品的發展空間和受眾群體。如上文所述,這點在我國玩家中更加明顯。

多說一句,不知道大傢伙有沒有這樣一個感覺,就是廣義上的中國玩家,在我國過去二十年飛速發展帶來的城鎮化,居住環境改變,消費情景更迭等一系列歷史大背景和個人成長經歷聯合作用下,有“跳躍性”和“斷代”兩個特徵,前者表現為“我本來玩街機,後來因為政策下來了,學校旁邊的街機廳拆了,我就玩家用機,長大後離家出外打拼,家在遠方,於是改玩掌機”。後者是“我小時候玩過 FC,然後就玩電腦,最近聽說有個叫 NS 的遊戲機挺火的,想了解一下換換口味”。兩種情況反映到部分玩家個體的遊戲記憶上,火焰紋章、怪物獵人、GVG、新光神話、馬里奧路易RPG、牧場物語這些系列,甚至是《SRW》等都主觀變成了“土生土長”的掌機遊戲。

這不《風花雪月》順利走紅之後,大家又開始唸叨起《高級戰爭》了嗎。

三、沒有了傳統掌機,掌機遊戲何以為繼?

假如我們按照本土習慣,把牧場物語系列也算作掌機遊的話,那麼截至目前,掌機遊戲在 NS 上已經亮相新作的是《妖怪手錶4》和《大雄的牧場物語》,表現都比較掙扎,《妖怪手錶4》掉幀如拖慢,技術上明顯不達標;《大雄的牧場物語》直觀視覺上很 ok,但系列該有的遊玩元素則丟得一塌糊塗,“小資產階級過日子”遊戲幾乎淪為“社畜混日子”遊戲(截止遊玩40小時的主觀感受,請準備買中文版的朋友三思,真心配不上實體卡現在的高價格,只能說藍胖子貴為日本二次元文化名片,人見人愛根本輪不上我拿個聯名遊戲就在這裡指指點點)。

NSL 雖然做成了掌機的模樣,但我不認為他能繼承任天堂掌機的光榮傳統,甚至帶上 PSV 那一份囑託(然而並沒有什麼囑託)和掌機玩家對 PSP2 的想象驕傲地活出自己,因為“掌機”儘管還在,但“掌機遊戲”好像沒有了啊?

按照上文對傳統掌機遊戲的分類,你能想象第三人稱視角的“賽博朋克2077:黑客危機”,扮演平克頓僱員的“荒野大救贖:撕票”或者“戰神 日落”嗎?以前大作 IP 專為傳統掌機提供具備獨特體驗的大作,是因為那個市場讓他們感覺到起碼是有奔頭兒,也加上沒有智能手機這個潘多拉的選項,但 NSL 僅僅作為一個更為垂直的機型,肯定滿足不了當代廠商的胃口。

而掌機原生態經典遊戲,《妖怪手錶4》出師不利——我知道 FAMI 通對本作評分不低,但個人感覺不如 3DS 時期好玩,那股子靈性有些被技術力拖了後腿,大概是《DQ 8》之後,LEVEL-5就走了另一條路。《精靈寶可夢 劍/盾》還沒發售就要和玩家輿論壓力殊死搏鬥的主要原因歸根結底也是技術力。

未來,《世界樹迷宮》要解決“畫地圖”的核心繫統改良問題,《雷電十一人 阿瑞斯的天平》恐怕比《妖怪手錶4》也好不到哪裡去,其餘幾個遊戲該沒有的還是繼續沒有。如果說一些遊戲本身因為歷史和機能進步,客觀上已經“不被需要”的話,隨著傳統掌機市場消亡最令玩家感到遺憾的,則是這批“掌機遊戲”曾經帶來的樂趣也將一部分的就此遠去。

這是一種什麼樂趣呢?難道拿在手裡玩的《荒野之息》取代不了嗎?一發出貨的手遊取代不了嗎?續航時間大大延長的新型號 NS 取代不了嗎?萬花筒一般的獨立遊戲取代不了嗎?

恐怕是不行,因為那是一種獨特的創造力。

這種創造力只有區區幾寸的呈現面積,且不能放大,因此就只能保留遊戲最核心的表達內容。

這種創造力即受到硬件的機能限制,但同時又依賴硬件具有的特性,GBA 的《轉轉瓦里奧》和《黃金太陽》依靠的是掌機的手持特性本身加上對卡帶的官方“魔改”;《應援團》,《雷頓教授》,以及 NDS 版的《大神》、《忍龍》則有對觸控的精確應用;3DS 摸到一個邊的 AR 倒是在手游上迎來了理想中的爆發式應用。

這種創造力不是對優秀家用機遊戲的照搬,而是一種獨立用戶生態下的怒放,這種“生態”有些時候表現為“這個遊戲我在電視上玩不動,可掌機版不知不覺就幾十個小時了”,有時則是對單純一個小物件趣味玩法的好奇心。

最後,那些過去幾年遠離家用機,卻在掌機平臺風生水起的原家用機遊戲,目前看來是最能適應新環境的,《風花雪月》對 3DS 有所繼承,也重新取回了當年主機上的“宏大”;怪物獵人系列完全不用擔心,日後的 NS 版無論走《世界》路線還是《XX》路線,玩家和 CAPCOM 都沒問題。

只不過原本那些掌機遊戲之所以選擇掌機的一個重要原因——開發成本,或許才是傳統掌機遊戲能否順利,或者還要不要過渡到 NSL 的大問題,像《馬里奧路易 RPG》、《世界樹迷宮》這種遊戲,3DS 上憑藉粉絲和口碑姑且有得賺,平臺升級後,即便遊戲價格稍微上調,但如果銷量不能有所增長的話,又該拿什麼來說服廠商繼續做下去呢?

後記

2007年春節,我在上海的一家遊戲店打工,那時候還沒有高鐵,老闆也不可能給一個銷售買飛機票,所以從北京過去的時候,在臥鋪車廂睡不著覺的我玩《聖女貞德》到天亮,回來的時候,玩的是 NDS 上剛出資源的《機戰W》。對主角機那“戶愚呂兄弟”式的機設至今難忘)。