導語:TennoCon 已經過去了一個星期,而這次年度盛會為玩家社區帶來的震撼依然沒有散去——直到新空戰九重天( Empyrean )正式上線之前,玩家都會十分期待這項能讓大家在太空中開船作戰的新特色。不過,考慮到《Warframe》的背後積攢了開發商 Digital Extremes 的各種願景,這次九重天的背後又有怎樣的開發背景呢?我就將通過對本文的翻譯,來對這一問題作出一些介紹。

本文初載於PCGAMER,作者為Steven Messner

當 Digital Extremes 在去年首次披露《Warframe》的“九重天”更新時,對於這款免費遊戲及其社區來說,這是一個變革的時刻。在其第二個開放世界區域[1]的現場活動結束之際,臺上的開發者團隊以一個當時還未宣佈的更新的附加演示震驚了所有人,而它可以讓玩家建造太空飛船,探索以及進行太空作戰。

我並不認為我能全面地傳達出能吸引住那時現場觀眾的迷惑而又激動的熱情。六年來,玩家只能陷在程序生成的門廊裡或是在若干開放世界地形裡探索,但接下來卻有一隊 Tenno 登上了一艘 Railjack 太空飛船,在金星的低軌道上飛翔,還能和 Corpus 的旗艦作戰。而這就是使得觀眾尖叫與歡呼的大膽場面。

但對於像遊戲總監史蒂夫·辛克萊這樣的 Digital Extremes 開發者來說,創造九重天的意願則要追溯到幾十年前。而這,是用 Digital Extremes 自己財政危機的畫筆,以及辛克萊著迷於對被富有挑戰性的遊戲設計的難題所困擾的酷炫幻想故事的實現所繪就的故事。

“我只是不能撒手放棄,”辛克萊笑道,“我有一個問題。”

《Warframe》遊戲總監,Tenno概念的提出者,咖啡愛好者,DE服務器毀滅者,Steve Sinclair

被剪的雙翅

在上週末的 TennoCon 2019上,Digital Extremes 用30分鐘時長的現場演示向玩家們第二次展示了九重天中的太空戰。不像它被初次揭示時的突然亮相,這次辛克萊及其團隊選擇性地給予了玩家以飛船駕駛機制的細緻展示,而且同時仍能以像盜取敵方船隻或從太陽系其他地方呼叫支援小隊進行地面支援的有趣特色來給他們驚喜。

在我以往的評述中你可以閱讀到九重天的相關事宜,而要點即為:它是《Warframe》遇上了 Roguelike 獨立遊戲《FTL》——與四個朋友一道,你在開闊的太空中駕駛著飛船穿行,操縱著戰鬥太空站,並根據情況需要在不同的進攻與防禦模塊間分配你的有限能源。不過對比在此也就終結了,因為玩家還可以穿上 Archwing 戰鬥套裝從 Railjack 脫離並在四周快速飛行,侵入敵方飛船或是在漂浮於太空中的荒廢殘骸中探索。

辛克萊並不想把這個模式稱作是一個拓展,因為它也並沒有拓展多少,而是把《Warframe》的各個迥然不同的特色粘結起來形成一個統一的整體。而這,也比以往任何時候都更近地將《Warframe》導向了它的原初遊戲創想,而它在本世紀早期幾乎毀掉了 Digital Extremes。

在《Warframe》放出之前,Digital Extremes 曾以開發《虛幻競技場》而出名[2]。那項成功激勵著團隊做出自己的遊戲——耗資巨大的科幻大型多人在線遊戲《黑暗地帶》,不過這與2008年 Digital Extremes 放出的那個《黑暗地帶》相比其實有著巨大的不同。

“(如今)可能已經廣為人知的是,《黑暗地帶》的原初面貌是硬科幻的,動漫式的,從你腦袋裡蹦出發光的觸手那樣的遊戲,”辛克萊笑道,“但我卻錯誤地讓工作室相信我們同時還能編寫出自己的遊戲引擎,而要讓公司沉沒這還真是個不錯的方法。”

在 NoClip 的《Warframe》紀錄片裡(見下)這個故事已經被相當棒地記述了,而總結一下就是沒有發行商想要給 Digital Extremes 古怪的大型多人在線遊戲注資,因此工作室被迫給人打工勉強維持生計[3],最終砍掉或是更改了許多設想,並最終在2008年以第三人稱射擊的形式放出了《黑暗地帶》。

儘管《黑暗地帶》並不怎麼成功,像《黑暗領域2》這樣的遊戲開發又拖著 Digital Extremes 維持了幾年,但在2012年工作室則需要一款新的遊戲——而且也很清楚沒有發行商想要給它的《黑暗地帶》原初設想注資。為了生存,Digital Extremes 不得不做出適應。

對,[適應]

“我們遇上了這個危機,“辛克萊說道,“我們在乾的是什麼?我們接下來要幹什麼?我們有沒有走上道?對於我們的下一個遊戲我們要有怎樣的情感?我曾寫過點東西——我並不對此負責——但就是我寫就了叫做 Tenno 的賣點設計方案。它就像太空忍者太空海盜一樣,設想本是要做一款 Xbox Live 街機遊戲那種體量的遊戲,大家還記得那種遊戲類型吧?然後我就想,預算是真的夠少,期望也是真的夠小,價格預設也是真的夠低。我們做了就自己發行吧。”

“那項願景基本就是九重天了,”辛克萊說道,“你待在一艘太空飛船上,你可以飛過來飛過去,你登上別人的船隻,你把別人都幹掉,獲得些戰利品,循環往復獲得升級。”

那時 Digital Extremes 的錢只夠維持大約一年。在工作室還在盡力想多攬幾份工的時候,辛克萊與一支團隊開始基於這項願景製作一款小型免費遊戲。但由於資源有限且瀕臨破產,辛克萊說還不到開始承擔風險的時候。

為了幫助設計團隊減負,這款新遊戲使用了程序生成的關卡以及從時運不濟的《黑暗地帶》原設中扒來的以前的藝術資源與特色。“把這頭大水牛的各個部分都利用上確實是必需的,”辛克萊解釋道,“我們做的其實就是盡力從自己所擁有東西的碎片中再攢出一個產品。”

示例:《黑暗地帶》的男主裝束與《Warframe》的Excalibur原型外觀

在最終變成《Warframe》的原初願景中所有的細節裡,有一項特色被遺留了下來:太空戰。“《Warframe》封測的首個版本僅僅是十個人用九個月的時間弄出來的,”辛克萊說道,“我們說,呃,要是能上天那肯定很酷酷,可是沒有時間啊,只能幹自己知道自己還能幹的事了,那個時候還是在程序生成的關卡中搞《求生之路》式的玩法。我們知道怎麼做射擊遊戲,那時候就是,我們做了代碼,我們知道自己能做這類東西,那就做吧。”

儘管太空戰是《Warframe》原設的關鍵部分,辛克萊說那時 Digital Extremes 還沒法解決它帶來的重大設計挑戰。

“在物理方面遇到了問題,”辛克萊解釋說。不像大多數太空作戰遊戲,辛克萊想要模擬出玩家在太空中飛行的同時還能進行戰鬥與探索。為了闡明這一點,辛克萊抓住我們正坐著的桌子猛推一把,使得放在上面的水杯幾乎湧出水來。為了讓每個遊戲內的角色的運動機理都正確運行,遊戲引擎必須經常在數學上進行抵消以保持相對於船的運動和速度,以便比喻意義上的水杯(在這種情況下即是玩家 )在四處移動時不會灑出水。當你再往一個共享宇宙中的所有戰鬥添加數十個敵人和多個玩家可以入侵併探索的太空飛船時,這個問題會變得越來越複雜。

由於沒有涉及到設計一個符合數學機理的遊戲引擎的實際解決方案,這個特色很快就被放棄,《Warframe》最終著重於在通過程序生成的關卡中進行戰鬥。但是飛行和登上太空飛船的夢想一直困擾著辛克萊和開發團隊的一些成員,一直啃噬著他們,直到他們能找到辦法讓它發揮作用。

萬物釋於傳送門

儘管沒有太空戰,《Warframe》也還是慢慢地變成了一款爆款,部分歸功於它在 Steam 上的推出。在2014年,Archwing 更新能讓玩家以一套高達式飛行裝著裝,並以六個方向的自由度在空間的線性區域中飛行,而這依然很像《Warframe》程序生成的門廊。但辛克萊無法放棄讓玩家在開放空間中開船的原初設想。

在2017年,即九重天在 TennoCon 上露面的一年之前,辛克萊在其個人Twitch賬戶上直播時決定分享一個問題以及他提出的解決方案,而他的觀眾還不知道這個特色有一天會成為《Warframe》本身的一部分。

在這次直播中,辛克萊解釋道,虛幻引擎有一個叫做“傳送門渲染”的功能,而它是能使九重天實現的關鍵。如果你還記得解謎遊戲《傳送門》的話,傳送門渲染就是它所聽上去的那樣:創造一個通向另一區域的“窗口”,而你可以從中望過去。“這他娘真是個簡單的小技倆,”辛克萊大笑,“其實就是最簡單的東西啊。”

當你觀看九重天演示看著玩家開船時,你所見到的一切其實都是錯覺:在 Railjack 的駕駛艙處橫亙著一個超大的傳送門,而船本身根本就沒有動。

“要做的就只是將玩家控制與傳送門的所在處相連接,”辛克萊說道,“對於九重天而言,所有的太空戰都發生在一個大到32平方千米尺度的空間中,你會左右搖擺甚至可能會吐出來,但(在一側)有一個小平面,那裡才是你真正的太空飛船。(在一個完全獨立的區域中)有著一套堅實可靠的物理系統來驅動似乎是六個方向自由度的體驗。”

“在上週這個設想還相當完善——嗯就他孃的上個星期——其中一個圖形工程師,一個比我更棒的程序員,說‘我覺得這裡有問題因為那個平面轉動地太快了。’”辛克萊補充道。“而我就是,哇靠,趕緊剎住。平面動不了了,它在空間中固定住了而我們剛移動了背景透視。”

不過玩家並不會陷在 Railjack 裡。他們仍可以通過 Archwing 離船並在太空中四處飛行。而又一次地,辛克萊及其團隊開發出了逼真的幻象來讓轉接變得無縫。“如果你對演示相當注意的話,有的時候是有交叉漸變的,”辛克萊說道。“你正在開著船,正要躍入將你噴進太空的小氣閘裡時,我們會播放一段動畫。當你播著動畫的時候,它就會變黑,我們再把你移到這裡,送進真正的三維空間"。

TennoCon演示:瑞貝卡在開船,而咪根則通過Archwing飛出了船外

而在 Archwing 中時,你才真正地在太空中飛行了,但因為 Warframe 的角色間的爭鬥和太空戰的尺度間有著極大的不同,你其實是縮到了小妖精的大小以維持 Railjack 比自己的角色要大的錯覺。但請記住,在太空飛行時在 Archwing 中看到的 Railjack 與自己的隊友可能仍在其中的 Railjack 並不是同一個,它只是一個沒有真正內部空間的模型。

有了這項解決方案,Digital Extremes 便能夠創造逼真的太空戰鬥,而無需解決像《星際公民》這樣的遊戲多年來一直在解決的複雜問題。但到了最後,如果最終結果是相同的,採取哪種方法還重要嗎? “既然能做得更快那我就玩假的吧。”辛克萊笑著說。

最後的邊疆[4]

儘管辛克萊多年前就發現了這個難題的解決方案,但 Digital Extremes 的破產意味著工作室必須在他們投入時間的地方非常小心。但這種情況正在迅速改變。《Warframe》是一個由其大膽定義的遊戲 ——畢竟這可是一個某個武器是可編程音響合成器的戰甲的遊戲[5]。

不過九重天是不同的,感覺就是一項能夠見證《Warframe》在未來經歷更重大演進的更新。辛克萊說,團隊沒有把九重天做成另一個可以搜刮的孤立“島嶼”[6](像是《Warframe》的一些分立的拓展),而是一條連接萬物的渠道——從在程序生成的關卡里競速到 Archwing 作戰再到在福爾圖娜叉魚。

隨著我們在一起的時間即將結束以便辛克萊可以準備參加 Tennocon 舞臺並向數千現場觀眾展示九重天(更不用說將在Twitch觀看的40萬觀眾),我問他他一直追逐的幻想最終要實現時的感覺是怎樣的,而他的回答令我感到意外。

“這問題你明天還得來問我,”他說。 “現在,我正處於邊緣。我擔心這對我們的觀眾來說是不夠的。我不想讓他們失望——這是最重要的事情。我不想有技術上的缺陷讓整個事情搞砸並讓他們失望。我覺得這對這些人負有巨大的責任。“

但是,這一責任來自於允許辛克萊先行實驗的自由。 辛克萊記得在《Warframe》發佈之後的那個寒冷的一月,但它足夠成功以至於他不必擔心他會失去工作和 Digital Extremes 會破產。

“我記得在那個一月我在想,我現在該怎麼辦?”辛克萊說,“我的整個職業生涯總是忙碌不堪:我曾取得的豐碑,那些出版商,研究,願景,被認可的和不被認可的變革轉折,要被取消了,終被取消掉了,再度循環往復。當我沒有成為在垃圾場(爭搶廢料)的狗時我很失落。這是一種非常糟糕的感覺。這是一種奇怪的悖論。它持續了一個月,我只是覺得沒有理由繼續這樣下去。但謝爾頓就像,嗯,你不就喜歡這個。傑夫則會對我說,你想做什麼,把它放在《Warframe》裡就好。無論你想要做什麼,那就讓我們去做吧。突然間,就像是,哦,這裡可是有創造的自由啊,而這真的是太棒了。“

譯者注:

[1]指福爾圖娜-奧布山谷(Fortuna-Orb Vallis)。

[2]Digital Extremes的誕生與Epic Games有著直接關係。DE的創始人James Schmalz曾為Epic製作彈球遊戲,後來在熱情消退的情況下得到Epic的建議,招募人馬組建了自己的團隊,即為DE。後來,DE與Epic合作製作了《虛幻競技場》的首部作品UT 1999。時至今日,儘管不是一款競技場FPS,Warframe中依然有致敬UT的武器留存(比如米特爾,Miter)。此外,在Warframe中,不少武器有著與主要開火模式不相同的輔助開火模式(比如雷霆, Fulmin),這一點也是在UT中形成的特色,使得UT成為了與《雷神之錘》這樣的以單類開火模式為特色的AFPS相區別的另一流派。

[3]DE曾接過不少其他作品的製作工作,比如《戰爭機器》《生化奇兵2》《國土防線》等等。

DE辦公樓內的一面作品展示牆

[4]Final Frontier,實為《星際迷航》的一個梗:

“Space, the final frontier.

These are the voyages of the starship Enterprise.

Its five-year mission, to explore strange new worlds, to seek out new life and civilizations.

To boldly go where no man has gone before.”因此最後的邊疆即是太空的代名詞。此外,DE 創始人 James Schmalz 在大學期間也是ST粉絲,其早期作品有些受到過 ST 影響,對於 DE 對太空歌劇題材的選擇有所影響;當然,DE 也曾接下過製作 ST 系列遊戲的單子。

[5]指 Octavia。這款戰甲在《Warframe》中有著獨特部件“曼達和絃琴(Mandachord) ”,也就是文中所提的“可編程音響合成器”。 在曼達和絃琴界面中,玩家可以進行各項編曲操作,而最終得到的樂曲可以對 Octavia 的各項技能產生影響,同時也會在遊戲過程中播放給各位玩家。Octavia 前三項技能對應著曼達和絃琴的3個部分:打擊樂 (槌音錚鏦)、低音 (共鳴渲染)、和旋律 (諧韻節拍).。

曼達和絃琴編曲示例:真人快打主題曲

[6]以往的 Warframe 開放地形(夜靈平野與奧布山谷)確實相對於本星球其他地圖獨立。比如,金星其他地圖並不會有寒冷與溫暖的變化,但奧布山谷作為一個動態開放地形卻有;而對於夜靈平野來講,雖然它和地球其他地圖都有晝夜交替機制,但是並不同步,機制也並不一樣。