導言    

“你以為殺掉了敵人,敵人的屍體就會消失嗎?那是遊戲,這可是現實,好好的想一想戰場上留下的屍體會造成什麼影響吧。”

大戰或者大災之後往往會流行瘟疫,多數情況是因為亡者們沒有及時得到妥善的處理。如果只是產生屍體,還可以等待生物降解。但是如果這場戰爭發生在太空,無數飛船在深空中被擊毀,產生難以計量的戰艦殘骸,那些不靠近星球的殘骸在各種原因的影響下聚攏,最終可能會形成一個巨大的殘骸聚合體,而這樣的聚合體則被稱之為 Space Hulk——太空廢艦(這裡遵循之前核心玩家上新聞,使用這個翻譯名)。如果一艘船足夠巨大或者並未完全被摧毀,那麼構築成太空廢艦的這些飛船遺骸很有可能仍然有部分區域仍可以正常工作,甚至於也許會有幸存者生活在太空廢艦之中。這些飄流在深空中的廢鐵除了可能會阻礙航行的安全之外,也可能因為尚未被安全關閉的機器以及滋生出異型會對星區產生威脅,同時那些在古早時代就已經開始漂流的太空廢艦上也許可能存在著極有價值的遺物。

在戰錘40K的世界當中,從帝皇大遠征時代開始,帝國海軍、星際戰士在戰鬥中被毀或者其他原因失聯的艦船就成為了那些太空廢艦生長的養料和核心,當然也不乏可能存在靈族或者其他種族的戰艦遺骸成為太空廢艦一部分的情況。這些漂流在深空中的危險存在對於帝國是不容忽視的威脅,一般來說,有以下幾種情況:

1.亞空間引擎依然能夠運作。在缺乏引導的情況下,該廢艦可能隨機的跳入亞空間並且隨機的出現在另一個地方。在缺乏防護準備的情況下進行亞空間旅行,回到實體宇宙之後可能船上就都是各種牛鬼蛇神了。此外,當這些巨大殘骸毫無預兆的從亞空間裡漂流到實體宇宙當中,由於其巨大的質量與體積,無法避免的撞擊可能導致一個世界的毀滅。

2.組成廢艦的部分船隻受到泰倫蟲族的基因竊取者感染。由於其在生物特性上和人類相去甚遠,很難確定在經歷了若干世紀之後,這艘廢艦上是否還生存著活動的基因竊取者。無論是這些基因竊取者群落招來的泰倫艦隊,或者在蟲巢意志的影響下操縱太空廢艦進入或攻擊星區,抑或感染其他的世界或者船隻,都是不容忽視的威脅。

3.船內存在綠皮。在搞毛二哥的賜福下,擁有精湛技術的綠皮技師們總有辦法能夠讓一堆戰艦的殘骸動起來,在經歷了加固、改造、塗裝之後,這些曾經在帝皇的榮光下為阿斯塔特修會、帝國海軍或機械教服役的艦船會轉變為綠皮手中的利器,成為帝國的敵人。

戰錘40K的電子遊戲作品也會涉及到太空廢艦這個概念:在《戰爭黎明2:混沌崛起》增加了太空廢艦為背景的飛船內部地圖,《混沌崛起》中出現的廢艦“腐屍審判”在後續發行的《報應》中被綠皮海盜血旗船長給開走了。在《哥特艦隊2》中,獸人可用的泰坦級別單位即是太空廢艦。

此外,也就是大家在steam上搜索Space Hulk可以購買到的《Space Hulk》、《Space Hulk:Ascension》、《Space Hulk:Deathwing》、《Space Hulk:Tactics》,早年EA也曾經開發過一款第一人稱射擊的《Space Hulk》。今天就來介紹一下 Space Hulk 系列遊戲,需要在前面說明白的是,並不推薦大家購買和嘗試

《太空廢艦(Space Hulk)》最初是 Games Workshop 公司在1989年推出的一款戰錘40K背景的衍生桌面遊戲,遊戲可供兩人遊玩。與戰錘40K或者中古戰錘主遊戲套用的規則不同,這一款桌面遊戲有獨立的規則,雙方將分別控制一支五人的終結者小隊和若干基因竊取者進行遊戲,終結者小隊將在狹長的艦船通道里堅守陣地、尋回戰團遺物、回收戰友的基因種子並且焚燬屍體、安置破壞裝置、逃離廢艦,而基因竊取者方則是要設法消滅掉對方。

在遊戲設定中,某些太空廢艦是曾經隸屬於星際戰士的艦船,這些古老的艦船往往埋藏著戰團的遺物或者祕密,因此在被發現並且確認有足夠的價值後,一些臨近的戰團會派遣終結站小隊前往太空廢艦回收遺物,或者排除威脅。在最初的故事中,血天使戰團發現 Sin of Damnation 這艘廢艦出現在了離他們母星比較接近的地方,於是派遣小隊登陸探索。

儘管我們會一再的強調遊戲規則和背景描述無法達到一致,但是在《太空廢艦》中的終極者不僅和背景中所描述的“攻城擔當”無法相比,和戰錘40K主遊戲的規則也無法相比,似乎這些可以稱得上戰團遺物的盔甲和紙糊的一樣。

在進行該遊戲時,玩家會使用二到三個六面骰子進行鑑定和點數比較。終結者方玩家一般會在桌面上放置一箇中士(裝備動力劍和風暴爆彈槍)、一個戰術終結者(裝備鏈鋸和風暴爆彈槍)、一個重型終結者(裝備重型噴火器或者衝鋒炮)、一個近戰終結者(裝備風暴爪或者錘盾)、以及一個智庫(裝備動能斧和風暴爆彈槍),此外可能因為任務的不同而調整配置情況。

另一方的玩家則是使用基因竊取者(以下簡稱基賊),來進行攔截攻擊。一個終結者單位一回合會擁有4點個人行動點數(AP),移動、轉向90度、射擊、近戰攻擊、和物品互動消耗1點個人行動點數或者小隊公共行動點數(CP),進入 Overwatch 狀態消耗2點;基賊單位則擁有6點AP,並且轉向不消耗AP。終結者在進行射擊時投擲兩個六面骰子,一個骰子點數大於等於5則判定射擊成功,當兩個骰子點數一致時判定風暴爆彈槍機魂不悅(武器卡殼),需要消耗1點AP或者CP來恢復武器正常工作。

在進行攻擊時,一般來說終結者玩家投擲兩個骰子,基賊玩家投擲三個骰子,比較最大的點數,失敗的一方會損失該單位。終結者中士(隊長)和智庫單位有額外的規則來修正近戰判定結果;CP由回合開始前投擲一個六面骰子決定;終結者玩家可以在回合前選擇消耗行動力執行近戰防禦來獲得近戰檢定的加成,但是這一加成對從背後或側面攻擊的基賊並不受到防禦的影響;基賊的部署規則是部署終結者可以偵測的信號,終結者並不知道視線之外的生物信號是代表一隻或者多隻基賊,基賊玩家可以適時的選擇把光標替換成基賊單位上場。更加詳細的內容也就不再贅述了。

或許實際舉一個例子會比較方便大家理解:

星際戰士回合,隊長向前移動一格,消耗1點AP;向左轉,消耗1點AP;視野裡距離自己四格發現一隻基賊,觸發射擊,投擲1點和3點,miss;隊長消耗2點AP,進入Overwatch姿態,回合結束。

基賊的回合,消耗1點AP,向隊長移動一格,觸發隊長射擊,隊長投擲3點和4點,iss;基賊消耗1點AP,移動一格,觸發隊長射擊,隊長投擲6點和6點,武器卡殼,隊長消耗1點CP,解除武器卡殼狀態;基賊消耗1點AP,移動一格,觸發隊長射擊,隊長投擲5點和5點,武器卡殼,此刻已無CP可以使用;基賊消耗1點AP,移動一格,臨近隊長;基賊使用近戰攻擊,投擲3點、5點和1點,隊長投擲3點和2點,基賊最大點數5,隊長因為動力劍加成最大點數3+1;隊長要求基賊重新投擲,基賊投擲2點、3點和4點,已經要求對手重投,所以動力劍不再提供+1的結算加成,3小於4,隊長卒。

可能說的有些複雜,如果一句話來概括的話:在這個遊戲裡終結者被基賊摸一下就死了

《Space Hulk:deathwing》中被基賊殺害的終結者戰士

於是,在這一款桌面遊戲中,假如不限制回合數,扮演終結者這一方的玩家也只能選擇儘可能的利用 Overwatch 機制(在敵人的回合中,會自動攻擊出現在視線內的敵人單位,敵人單位每移動一格則觸發一次射擊判定),步步為營的移動,充分的利用船艙門、房間、走廊長度等地形來保證隊伍的安全。一言以蔽之,慫到底

Space Hulk for Amiga

從89年發售桌遊之後,GW又陸續發佈了幾個擴展包,包括更多的任務地圖以及可用的其他戰團終結者模型。1993年,EA開發併發行了可以在 Amiga 主機和 DOS 系統下運行的第一人稱射擊遊戲《Space Hulk》。由於時代相對比較久遠,筆者也並沒有實際遊戲過這一款遊戲,故而只放出幾張圖片供大家體驗一下。

與桌遊的故事不太一致,這次登陸 Sin of Damnation 的是黑暗天使戰團,不過後續的桌遊相關配套小說以及再版的桌遊中選擇使用了舊設定,在幾個主要的戰錘40K資料站上,Space ulk相關詞條都註明登陸 Sin of Damnation 的是血天使戰團。

《Space Hulk》

2013年,Full Control Studios 發售了《Space Hulk》,這一款遊戲原汁原味的把桌遊《太空廢艦》搬上了 PC。該遊戲支持兩人對戰,遊戲中最大限度的保留了桌遊的體驗和玩法,還原了桌遊的關卡,明確顯示了使用六面骰子進行結算的結果,遊戲美工可以用中等來。遊戲完全復刻了桌遊的體驗,因此也沒有什麼可多說的。

礙於桌遊的體量和內容所限,電子化的 Space Hulk 在缺乏了桌遊中的面對面交互之後,遊戲性或許更弱於桌遊。IGN 給出的評分是6.7分,給出的評價是“淺薄”。唯一要說亮點的話,也就是在主屏幕右上角給出了身處在廢船狹長通道和船艙裡終結者的視角。同年或者次年,該遊戲還推出了 IOS 版本,曾經一度登陸過國服 app store,隨後不知什麼時候銷聲匿跡 。

Space Hulk: Ascension》

在發售了《太空廢艦》之後,Full Control Studios進而開發了《Space Hulk: Ascension》,該遊戲於2014年秋季發售。

相對稍早之前推出的《太空廢艦》,《Ascension》就是比較正經的電子遊戲了。在原有的遊戲架構上,將傳統的六面骰子檢定改為了電子遊戲玩家們可能更為容易理解接受的百分比制的檢定機制;武器卡殼機制改為武器過熱機制;為玩家的終結者小隊設置了等級、屬性點、隨等級解鎖的技能與武器;開發者重新制作了地圖,使得玩家進入任務後開始探索有戰爭迷霧覆蓋的地圖;僅保留了單人模式,在任務中設置了一定的隨機獎勵;增加了基賊的種類。最初發售的版本中,玩家可以選擇血天使戰團(平衡)、極限戰團(遠程及電漿武器專精)、狼團(近戰專精及特殊智庫),隨後又以DLC的形式將玩家的選擇擴展到火蜥蜴、黑暗天使、帝拳等戰團。但是這個系列確實賣的不好,在遊戲本體發售兩個月後就開始打折,dlc發售兩週後也開始打折,儘管這兩年這種發售後不久就打折的操作比較常見,但是在2014年及2015年是非常罕見的。

《Ascension》的遊戲體驗似乎仍然是落後於時代的,在越來越快的生活節奏和遊戲節奏的氛圍之中,移動一格或者轉向都需要計算意味著要投入更多的時間,還要對面概率帶來的不確定性。不過《Ascension》作為原作的升級/擴展作品,其優點在於營造了深空廢船的壓抑氣氛,建模相對於前作更加精細了一些。

Space Hulk:Deathwing》

時間轉到2015年的E3,一家法國的開發商 Streum On Studio 畫了一塊餅,這家 Streum On Studio 也就是《E.Y.E: Divine Cybermancy》的開發,如果一直關注他們的網站,可以得知早在2013年,他們就開始著手策劃製作一款以死亡之翼連為主角的太空廢艦第一人稱射擊遊戲,該遊戲將由 Focus Home Interactive 發行。餅看起來很好吃,筆者次年9月份就第一時間在steam上進行了預購,原定於11月發售的遊戲經歷了一次跳票,於2016年12月份發售,跳票的官方理由是:“我們在內部測試中發現了很多 bug,我們為了給玩家更好的遊戲體驗,決定延期發售,以便修復這些 bug”。

此處稍微介紹一下“死亡之翼”以及遊戲內容,黑暗天使第一連是一支沒有按照聖典編制的部隊,第一連的星際戰士全員都裝備著終結者盔甲,他們無疑是黑暗天使戰團中最為精銳的戰力,這一支連隊就叫做 Deathwing——死亡之翼;在遊戲的劇情設定中,一艘名為奧勒瑟羅斯的太空廢艦飄入了實體宇宙,由於內部滿載的基因竊取者可能危害周圍的世界,於是黑暗天使戰團決定派遣死亡之翼連進入這艘廢艦內消滅基因竊取者;由於這一艘廢艦是由不同時期隸屬於不同勢力廢艦的聚合物,因此死亡之翼連的額外任務是取回從大遠征時期開始,經年遺失的戰團遺物。在單人任務中,玩家扮演一位智庫帶領兩位戰友進入廢艦,擔當“指揮”任務;死亡之翼連幾乎是傾巢而出,由於登陸點不一樣,遭遇的情況也不相同,非常不幸的是玩家的指揮小隊在船內能夠遇到的活物也只有基賊,提前抵達或者分散的戰友似乎都遭遇了襲擊。

在單人模式中,玩家所扮演的智庫可以隨著任務和等級進度解鎖所有可以裝配在終結者護甲上的武器,風暴爆彈槍、重型噴火器、電漿武器、衝鋒炮、閃電爪、風暴盾錘、動力劍、動力斧,跟隨玩家的AI隊友是一個可以裝備重型武器或者近戰武器的重裝終結者和一名可以提供有限次數回覆的藥劑師。在多人模式下,可以選擇有不同專精和武器的終結者角色,最多可供四人聯機進行遊戲。和早先的Space Hulk系列作品不一樣,除了最初幾個世代或者完全異型模樣的基賊之外,出現了第三世代、第四世代這樣的具有明顯混血特徵會使用人類武器的基賊敵人,遊戲後期更是出現了基賊卡利特、基賊武士蟲這種非常奇怪的敵人,筆者沒有讀過基賊的codex,也非常好奇是不是基賊本身就攜帶了整個蟲巢的基因序列,可以生成其他種類的泰倫蟲單位。

先說一下優點。如截圖所展示的那樣,在《Space Marine》(U團無雙)之後,這是非常稀少的直面展示戰錘40K宇宙細節的作品(《永恆遠征》我們先擱置一下不談)。開頭 CG 以及單人戰役的一章很直觀的表現了“跳幫戰”是怎麼回事,星際戰士們乘坐魚雷一樣的登陸艇,登陸艇前端的鑽頭破壞艦船的外殼,讓裡面的星際戰士得以進入到敵船內部。而在其後的遊戲環境中,遊戲美工和細節設置都非常用心,牆上機械教成員留下的二進制留言、教堂一般的大廳及雕塑、機械艙門、死亡的機械教成員和星際戰士、星界軍練習靶場留下的制式護甲、沉默的載具,以及用作生物零件的機僕和機僕局部。遊戲地圖的設計邏輯依然遵循了桌遊的思路,連接大廳和通道之間的是可以被關閉以及上鎖的艙門,因此需要計劃路線以及隨手鎖門,倚據地勢消滅敵人,進而推進。實際的遊戲體驗和桌遊的緊迫感別無二致。

接下來是缺點。面對這樣一個穿著厚重外骨骼護甲的第一人稱射擊遊戲,不瞭解戰錘40K背景或者不瞭解桌遊《太空廢艦》的玩家在心中的第一預想是“另一個科幻風格的求生之路”,事實與想象是背道而馳的。

《Deathwing》的操作手感和同時代的第一人稱射擊遊戲無法進行比較,風暴爆彈槍還算可以精確射擊,但是衝鋒炮和電漿武器的瞄準就基本上靠對帝皇的信仰來補正了。角色奔跑需要消耗的體力值恢復很慢,玩家往往需要緩慢的移動。過多的敵人和較低的武器傷害使得即便選擇簡單難度,玩家角色也非常容易陣亡,如果說桌遊裡基賊是基因變異以及找到了弱點可以一擊撲殺終結者戰士,那麼在《Deathwing》裡用火箭筒和自動槍就能擊殺終結者戰士的基賊混血,大概只能說成他們手上都是30K的黑科技武器了吧。

同樣,儘管玩家可以用的武器非常多,但是重型火焰噴射器在遊戲中後期幾乎無法造成有效傷害;面對複數出現的高護甲的武士蟲或者巢主級別敵人,似乎某些無視護甲的近戰武器更為有效;遊戲設計了招架的操作,但似乎並沒有什麼用,絕大部分情況玩家都是要面對蜂擁而來的敵人;裝備閃電爪的 AI 隊友似乎比裝備盾錘時生存能力更強。

如果遊戲的數據設計以及操作都可以忍受,那麼可能玩家們需要忍耐的另一件事是每次進入遊戲和讀取任務地圖都好象是電腦死機了一樣。遊戲的優化做的似乎有問題,有時候還會出現未知的錯誤。

遊戲裡偶爾會出現的綠色線條

總而言之,這款遊戲很快就黃了,多人的服務器發售後一個月就變成了鬼服。但是開發方並沒有完全放棄這個項目,在2018年5月推出了《Space Hulk: Deathwing - Enhanced Edition》。擁有原版的玩家可以免費獲得這個加強版,原本的《Deathwing》從steam商店頁面下架,後來的玩家只能直接購買加強版。

相對比原版而言,加強版增加了簡體中文本地化支持,多人模式新增審判官(牧師)角色可供選擇,在遊戲初期就增加了兩種敵人——會自爆的基賊以及手持熱熔武器著中甲的基賊混血,遊戲地圖的讀取速度比之前快了一點。那麼這些舉動是否拯救了這款遊戲呢?答案是,這個遊戲依然是鬼服的狀態。

《Space Hulk:Tactics》

2018年10月份,又一款頂著《太空廢艦》名號的回合策略遊戲發售了,這次的副標題是Tactics——戰術,開發方是法國的Cyanide Studio工作室,而發行商和上文提及的死亡之翼一樣是Focus Home Interactive。官方在發售首日就同時推出了簡體中文和繁體中文的本地化支持,筆者沒有查看相關銷售數據,不過僅憑steam商店頁面的評論數量作比較,新作相對於之前發售了兩作《太空廢艦》而言,恐怕更是無人問津。

作為一部2018年年底上市的遊戲,遊戲內的建模非常有質感,塗裝的磨損感非常舒服(不免想吐槽一下戰爭黎明3的單位塗裝都像是剛從生產線上下來的手辦)。單人模式下除了星際戰士陣營的戰役之外,也製作了基賊的戰役。除了傳統的帝國廢艦地圖之外,新增加了靈族風格廢艦和綠皮風格廢艦,以及更多的可互動物品(炸藥桶、碎石、帝國炮臺、孢子囊)。遊戲內含關卡編輯器,按照官方原先的預想,應該是玩家積極設計地圖,分享到社區上游戲,玩家們也可以在官方地圖上進行對戰以提升賬號等級,不過購買至今為止我都沒有成功登陸進入過官方的服務器。也許正是這樣的預想,即便是單人模式的遊戲當中,仍然有回合耗時的倒計時。

和桌遊相同的基本框架和設定不再贅述:在這一款新的《太空廢艦》當中,在修改了六面骰檢定機制的前提下魔改加入了卡牌系統,卡組由小隊的組成決定,打出卡牌一般能帶來目標的近戰攻擊檢定結果-1、開關目標艙門、目標友方單位當前回合移動力增加諸如此類,此外終結者小隊的CP(公共行動點數)由轉換的卡牌點數決定,基賊方面也在回合初始階段通過轉換卡牌來判定能部署多少基賊單位/生物信號光標。而這一套卡牌系統對於遊戲的平衡性是否有極端的影響,筆者無法給出評估,因為卡牌系統使得遊戲更加拖沓,扮演基賊方的玩家很容易因為多按了一下回車鍵而直接跳過了自己的行動回合,筆者至今沒有完成雙方的單人戰役部分。

結語

以上就是這次為大家所介紹的《太空廢艦》系列遊戲的全部了。終歸一句話,並不推薦大家購買或者嘗試。就遊戲性而言,2018年11月發售的《Warhammer 40,000: Mechanicus》或許更勝一籌;如果只是想要把玩模型的感覺,《Warhammer 40,000: Regicide》好歹也可以當作真正的國際象棋遊玩;兵棋推演則可以考慮瞭解一下《Warhammer 40,000: Sanctus Reach》和古樸的《Warhammer 40,000: Armageddon》。對於筆者而言,同一個不怎麼賣座的IP多次被製作成電子遊戲這個現象非常神祕;此外有一期戰錘40K電臺節目有嘉賓提到不要買《死亡之翼》卻欲言又止,故而寫一篇簡介以饗眾人。