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原文作者:Richard Leadbetter

官宣了,Sony 下一代遊戲主機現在正式宣佈被命名為 PlayStation 5,將於2020年末正式發售,該主機將得到一系列不同於本世代手柄 Dual Shock 4 的升級。儘管現在還不清楚手柄具體的升級細節,但為新主機定製的固態硬盤解決方案(站內分析文)將會讓整個主機行業產生翻天覆地的變化。你可以點擊這裡查看最新一期《連線》雜誌的獨家專題內容,這告訴了我們很多關於新主機系統的內容,同時又保留了很多技術上的祕密沒有透露。儘管如此,還是請各位讀者仔細閱讀本文,因為在這篇報道中埋藏了很多有意思的細節與線索,還證實了很多最近的洩密與猜想。

根據各個方面的信息,我們更加理解 Sony 對於下一代主機的願景和規劃了。為玩家提供更好的沉浸感是 PlayStation 5 的手柄核心思想。根據我們所擁有的消息,新一代手柄看起來和現有 Dual Shock 4 手柄十分相似,不過手柄上有一個額外的小孔,《連線》雜誌的作者相信這個孔是作為麥克風用來服務某個尚未公開的語音助手。Mark Cerny(PlayStation 4 和新主機的總架構師)並沒有讓參觀者們繼續觀察新的手柄,但是他們準備分享的信息十分有趣:這一切都是為了通過玩家與手柄的互動來收集反饋信息(以供遊戲做出相應的變化)。

Sony 在新手柄裡也搭載了類似 Joycon 上的 HD 震動功能,通過不同的震動反饋讓玩家可以更加沉浸到遊戲當中去。手柄上的扳機鍵也有了新的升級,現在扳機鍵可以提供不同級別的阻尼力,就好像你在拉弓的時候,隨著你的力度增加,弓弦也越來越緊一樣。除了這些,新手柄還有一些有意思且十分實用的升級,USB type C 接口是肯定的,還有更大容量的電池。我們被告知在搭載了所有這些升級的情況下,新手柄還是會比裝了電池的 Xbox One 手柄輕一些。

我們十分歡迎 PlayStation 5 搭載的硬件加速光線追蹤功能,同時 EA 高管 Laura Miele 引用了一個例子來說明這項技術將會被如何應用:硬件光線追蹤將主要用於計算更加真實的環境光遮蔽特效與陰影計算。我們此前已經在PC平臺領略過了一些基於 Nvidia RTX 光線追蹤技術的遊戲,作為主機平臺邁入實時光線追蹤技術的第一步,主機上的遊戲表現可能並不會和我們在 PC 平臺上見過的遊戲表現相同,比如《Control》。不過就和其它歷代主機一樣,我們很期待開發者們隨著世代更迭得到更多施展拳腳的空間。不過如果回顧一下 Nixxes 在《古墓麗影 暗影》中對 RTX 光線追蹤技術的應用,我們就能大概理解 Laura Miele 的意思了。

《連線》雜誌中的小細節幫助我們確認了一些流言:沒錯,PS5開發機真的長這樣

我們發現了一個有意思的事情,Sony 還是沒有過多的談論 PS5 所搭載的 GPU 或者 CPU,儘管 CPU 官方已經確認為八核心十六線程的規格,他們還是更願意討論 SSD 以及為什麼這十分重要。Sony 相信這一單獨定製的解決方案比 PC 平臺任何同類方案的速度都要更快,雖然沒有被確認,但我覺得更深層次的硬件級整合肯定存在,比如直接將固態存儲模塊集成在主板上。

談及性能優勢時,他們說速度肯定會有提升,同時還有讀寫效率的優勢。具體而言,得益於固態存儲的媒介特性,他們通過技術上的手段理論上消除了尋址時間開支從而得以避免在硬盤上覆制重複的數據,實現了存儲效率的提升。Bluepoint 的主席 Marco Thrush 解釋道,通過實現對(所需要)數據的即時訪問,讓遊戲開發者們不用再去特意設計那些讓玩家必須去開的門好讓硬盤有時間讀取數據(微軟的Scarlett預告裡也談到了完全一樣的事情)。譯註:比如老版生化危機系列。

事實上,整體遷移到固態存儲不僅對於數據訪問的響應時間有著巨大意義,固態存儲的媒介特性還可以帶來巨大的存儲空間(譯註:和對錢包的巨大壓力),同時還能將存儲系統與 CPU 和 GPU 的距離縮減到前所未有的程度。在它們的 Scarlett 預告中,微軟甚至將 SSD 稱作“虛擬內存”,這意味著遊戲主機開發商們對於新世代主機 CPU 的運用將是前所未見的。新主機的遊戲將擁有更多的細節,更豐富的多樣性,這將意味著更加寫實和富有說服力的遊戲世界(聽著耳熟嗎?)。天空才是(開發者們的)極限。

雖然遊戲變得越來越大,固態存儲空間可不是無限的。可能是想到了這一點,Sony 同樣展示了存儲管理系統的各種細節,有點像進化版的 Xbox“智能管理”系統。你可以只安裝你實際遊玩的部分,比如你在玩完了單機部分後將其刪除,只保留多人模式所需要的數據。

這是一個非常重要的功能,因為我懷疑我們現世代所使用的的外接擴展存儲功能在 PS5 或者 Project Scarlett 上並不被支持了,因為不僅市面上的移動硬盤速度並不夠快,USB 接口的帶寬也無法和主機定製的固態存儲系統相提並論。可能以後外接存儲只能用來備份了。Sony 並沒有透露給我們主機上可用的 SSD 空間有多少,但 1TB 應該是有的,和現在的 PS4 Pro 以及 Xbox One X 差不多。主機的容量必須足夠容納新世代的遊戲,這些遊戲將被裝在容量高達100GB的藍光碟片,是上一世代藍光碟片容量的兩倍。

Sony 推出他們自己版本的“智能管理”系統起碼展示了這些平臺所有者明白,儘管新的固態存儲系統有很多好處,存儲空間不足是一個潛在的問題。我們希望未來會有相應的解決辦法,儘管存儲和讀寫性能是現世代主機的短板,但起碼它們讓你可以自己換硬盤或者外接存儲設備。從這點來看,下一代主機也有著不少的困難要克服。

這篇《連線》雜誌的文章裡還有一些內容我很感興趣,具體來說是一份來自巴西的奇怪專利註冊文件,其內容是關於一種主機外形(如果不是主機那造型也夠奇怪了)設計的專利,文章確認了這個設計專利是 PlayStation 5 開發版的造型。Sony 對開發機的外型設計一直都有點東西,但很少直接和最終消費版主機的樣子掛鉤。儘管如此,將散熱能力翻倍似乎是開發機設計的主要方向,這是我們從來沒見過的。

這也可能是我一廂情願的想法,不過我真的希望 PlayStation 5 不要再有上一代主機類似於飛機起飛的噪音表現了。對於散熱性能的強調也意味著更高的處理器頻率,這也可能從側面證實了我們先前對於PS5芯片組的猜測,尤其是非常,非常高的 GPU 主頻頻率。

談到散熱,高性能固態存儲如果沒有得到良好的散熱處理,那麼固態整體性能將會有一定的損失,所以儘管 PS5 開發機可能不代表最後消費者到手的樣子,到時候實際上市的機型比 PS4 和 PS4 Pro 體積更大那我一點都不會吃驚,如果這意味著不用再忍受噪音,那我對此一點抱怨都不會有。

除此以外,那些希望 PlayStation 5 獲得更強性能的人們只能繼續被吊著。微軟放出來幾張 Project Scarlett 處理器的前瞻圖片,大體上透露了整個硬件架構是如何設計的,但是 Sony 對此還是捂得死死的。通過確認新處理器將採用 Zen2 架構的八核心處理器讓我們明白了 CPU 的大體情況,這將是一次性能飛躍。但顯卡我們真的是一無所知。事實上,浮點運算能力的比拼已經不再重要,就如同我們在GCN vs RDNA架構對比Xbox One X與PS4 Pro的對比評測裡看到過的那樣。事實上,如果 Mark Cerny 繼續沿用他在 PS4 Pro 上的那一套思路我一點都不奇怪,諸如棋盤渲染之類的充滿創意的巧妙設計和單純的計算性能同樣重要。這樣的結果就是一顆更小更有效率的處理器,一臺成本更低的主機,而 Sony 在 PS4 成本與性能平衡的把控上做的十分出色。

一旦新世代主機問世,可以肯定的是它們所搭載的 GPU 將負擔和現有主機 GPU 不同的任務。比如說硬件加速的光線追蹤技術,當然還有 EA 高管 Laura Miele 所提到的 GPU 加速深度學習技術,這些 Phil Spencer 都已經暗示過了。我們也不能小看開發者們面對固定硬件配置所展現出來的聰明才智,畢竟最初的棋盤渲染技術就是為了壓榨 GPU 性能來實現 MSAA 技術(multi-sampling anti-aliasing,多重取樣抗鋸齒)而誕生的。

我們距離新硬件的發售日還有超過一年的時間,所以我們有理由期待未來更多的信息將被公開,如果和上一世代的宣發節奏相同,我們會在明年一季度的末尾看到更多的宣傳活動。同時 Sony 還在《連線》雜誌的文章裡透露了一些關於 PlayStation 5 遊戲移植的內容,比如《GT Sport》的 PlayStation 5 版將會支持新手柄的新功能。同時還有 Bluepoint Games 正在開發一款富有野心的重製遊戲登陸 PlayStation 5,開發團隊告訴我們他們從2018年3月份就開始了開發工作。如果僅僅是隨口一提就讓《連線》雜誌的記者如此興奮,那完整的官方消息應該會碉堡了。