前言

一提及巫師、獵魔人或者狩魔獵人這個名字,喜歡歐美角色扮演遊戲的玩家和喜愛西方奇幻小說的讀者肯定都耳熟能詳。自2007年巫師第一部面市以來,巫師猶如一匹無法抵擋的黑馬,橫掃了整個角色扮演遊戲界,為逐漸走下坡路的遊戲界帶來一劑強心劑。而來自波蘭的CD Projekt RED(以下簡稱CDPR)也藉機向世人證明了自己的實力,成為遊戲界一顆耀眼的新星。這不僅僅標誌著黑暗系奇幻題材逐漸開始吸引大眾的眼球,也標誌著中歐的遊戲產業逐漸發展起來,並開始挑戰北美和歐洲眾多的老牌遊戲廠商。

 

“巫師”、“獵魔人”、“獵魔士”亦或“狩魔獵人”

在正文開始前首先要講下題外話,大家都知道“Witcher”一般的中文翻譯就是巫師、法師,“Witch”則是巫婆、女巫的意思,根據遊戲背景和職業的不同會有不同的翻譯,而“The Witcher” 當初被翻譯為“巫師”時引起了很大的爭議,因為“巫師”是基於波蘭奇幻小說家Andrzej Sapkowski所寫的《獵魔人》系列進行改編的遊戲,所以名字自然和小說是一樣的,譯者沒有結合到遊戲原文和小說中去,結果遊戲被翻譯為了含義涵蓋範圍非常廣的通用名“巫師”,譯者不恰當的主觀臆斷造成的結果,自然有玩家不樂意也是在情理之中。

簡體中文《獵魔人》

《獵魔士》的翻譯來自臺灣,例來以奇葩和匪夷所思的翻譯名而出名的臺灣翻譯,這次終於正經了一回。但筆者是更偏向於“獵魔人”和“狩魔獵人”這兩個譯名,一是因為這和原作小說使用的名字是相同的,筆者向來都比較尊重原作,所以強迫症的驅使下沒辦法喜歡上其他的名字,二是因為小說的主角傑洛特就是一名狩魔獵人,使用“獵魔人”和“狩魔獵人”更能貼合主題,讓人一看就知道這是講什麼的,淺顯易懂,簡單粗暴。(P.S:筆者不喜歡獵魔士是因為聽起來非常彆扭,聽這名字就像一箇中西結合的道士一樣。不過,傑洛特也算是中世紀的林正英了。)

當然了,譯名之爭向來都沒有個結論,一千個人的眼裡有一千個哈姆雷特,雖然一千個人眼裡不可能有一千個“正經”的譯名,但每個人心中都有自己認為最合適的譯名,鑑於“巫師”這個名字在大陸最為流行和流傳,所以下文中都統稱為巫師。

 

歷史回顧

2006年是歐美角色扮演遊戲崛起的一個時期,因為XBOX360和自身的技術原因,而推遲上市的大名鼎鼎的《上古卷軸4:湮沒》,引用Bioware自己開發的新引擎製作的《無冬之夜2》以及Piranha Bytes開發的《哥特王朝3》,這三部遊戲都在當時取得了不同程度的成績。

《無冬之夜2》

雖然《無冬之夜2》被損壞遊戲體驗的惡性BUG纏身,與第一部不同的規則讓老玩家排斥,但依然是2002年最好的RPG遊戲《無冬之夜》的正統衣缽繼承人,超高的遊戲素質讓人不得不讚嘆Obsidian Entertainment巧奪天工的製作。而被眾多玩家看好的《哥特王朝3》則陷入了無盡的漩渦之中,憑藉超高素質引起玩家青睞的《哥特王朝》系列開闢了德國奇幻遊戲的里程碑。

由於JoWood一而再再而三地催促Piranha Bytes趕快開發完遊戲,因此最後的成品不僅優化成為遊戲的一大問題,而且眾多導致遊戲無法繼續的惡性BUG也削減了玩家繼續遊戲的熱情,筆者非常喜歡《哥特王朝》系列,但著實為《哥特王朝3》的命運感到悲哀。

《哥特王朝3》

放眼至今,也沒有哪款遊戲能夠做到像《哥特王朝3》這樣一個大地圖的無縫連接,NPC不僅有著自己的生活規律,而且進入房屋以及山洞都不會有載入時間,超高的任務自由度,多樣化的地形和怪物,隨意選擇升級的技能等等。試想如果當時沒有趕工,而是仔細製作完整款遊戲,或許現在流行的就不是《上古卷軸》而是《哥特王朝》了,或許會因此而改變整個角色扮演遊戲界的格局,相信不少從那個時代走過來的老玩家,都能夠理解筆者對《哥特王朝3》的悲嘆!

《哥特王朝3》世界地圖

我們的主角《巫師》就是在重量級角色扮演遊戲的後一年出現在玩家的面前,2007年雖然有《兩個世界》和《質量效應》兩個RPG的強力對手,但這似乎依然無法掩蓋《巫師》耀眼奪目的光芒。《巫師》採用Bioware開發的Aurora引擎,也就是製作《無冬之夜》的那款引擎,經過CD Projekt RED自己的改造而得到了新生,畫面表現力相當的出色,一舉奪得2007年最佳角色扮演遊戲的獎位,並在一年後發售了《巫師加強版》,至此也奠定了每部巫師必會推出加強版的傳統。

《巫師》一代

經過兩年半年的開發《巫師2:刺客之王》於2011年發售,2011年也是一個重量級角色扮演續作推出的時期,《龍騰世紀2》、《上古卷軸5:天際》、《殺出重圍3人類革命》以及《神鬼寓言3》,四個老牌角色扮演遊戲與黑馬《巫師2:刺客之王》同臺競爭,而《巫師2:刺客之王》榮獲“2011年最容易讓人上癮的3DRPG單機遊戲”和“超越史詩級別的大型RPG單機遊戲”兩項殊榮,利用自己開發的引擎——Redengine來作為自身獨立化的標誌,這也證明了《巫師》系列堅實的遊戲基礎和CDPR自身強有力的製作實力,經過一年後推出《巫師2:刺客之王加強版》。

《巫師2:國王刺客》

仔細推算一下,每部《巫師》加強版的推出後,都會經過四年推出最新的作品,製作週期非常穩定,遊戲的質量也讓人沒話說,這真是讓人不得不佩服CDPR腳踏實地的實幹精神。

同理,《巫師3:狂獵》於2015年推出,在2014年The Game Awards頒獎典禮上獲得最期待遊戲,利用Redengine3引擎巫師的世界得到了極大的拓展,一張地圖中進入房屋和山洞沒有任何讀取時間,《巫師3:狂獵》儼然已經開始把野心放在了開放世界上。

預計完善了DLC和各項補丁後,明年將會推出加強版,而更多的評獎將在今年年底揭曉,不過今年的力作居多,比如《血源詛咒》、《合金裝備:幻痛》、《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》,去年的《龍騰世紀3:審判》和《暗影魔多》也將會是強力的對手,筆者相信《巫師3:狂獵》的光芒不會亞於這些遊戲,但更多的是希望這些遊戲都能夠表現出色並得到良好的評價。雖然有競爭才有進步,但製作商不要被盲目的競爭迷惑了頭腦,玩家想要的......只是一款能讓他們浪費一個下午的時間,全身心投入到故事中去感受快樂和感動的遊戲。

 

遊戲背景

根據Andrzej Sapkowski的小說《獵魔人》的設定,1500年大災難發生,其他天體、位面上的生物被捲入了這個世界,包括食屍鬼、吸血鬼等魔物,人類也是被捲入這個世界的生物之一。狩魔獵人們使用特殊武器和藥劑,不同於常人的速度,他們的責任就是幫助普通人獵殺怪物——如果價錢合適的話。

獵魔人佩戴兩把劍,一把殺人、一把斬妖

狩魔獵人們在很小的時候就被挑選並被帶走,離開父母和家鄉,經過試煉和轉化,他們便擁有了特殊能力,並誕生了狩魔獵人職業和人群。狩魔獵人一般佩戴鋼劍和銀劍,鋼劍用於對付人類和普通動物,銀劍則專門用來對付駭人的魔物,在第一部中還有鐵劍,佩在腰間的鐵劍適合對付行動敏捷的怪物,例如水鬼。但是隨著人類整體越來越強大,對狩魔獵人的需求逐漸減少,加上狩魔獵人的優秀體質和能力,被普通人畏懼和敵視,狩魔獵人們漸漸被視為非人類,從而和精靈、矮人、半身人“享受”同等的歧視和差別待遇。

《巫師3:狂獵》世界地圖

遊戲故事發生在這個世界的北方,人類和許多其他種族共同生存在這片大地上,但人類是數量最多,然而也是最為分裂的種族,各個國家不斷的內部鬥爭使得人類被其他種族厭惡,人類在這裡佔有統治地位。精靈們擁有一個自由國家,但在世界的其他地方,精靈往往被視為未開化的野蠻人,並不像其他奇幻作品裡是擁有高貴血統並受世界中所有生物的崇敬,他們大多居住在森林裡。矮人長期以來受制於人類,通常以二等公民的身份居住在人類城鎮裡。所有人類以外的種族都受歧視和壓迫,城市之間的道路交通極不方便,怪物、野獸和強盜威脅著過路的旅人。

同時南方在這樣嚴酷的環境下,各種關於世界末日的預言自然屢見不鮮,大多數人也相信某種人們不敢談及的災難終將毀滅這個世界。其中最著名的,是精靈先知Ithilinne的預言。預言說,在“冰寒與白光的年代”,世界將被毀滅。冰霜、大雪和冰川將覆蓋北方大陸。這似乎並不是危言聳聽,因為隨著時間的推移,北方大地的冬天持續時間一年比一年長......

波蘭奇幻小說作家Andrzej Sapkowski

傑洛特正是一位身處在一個黑暗時代的狩魔獵人大師。

《巫師》因為改編自《獵魔人》,所以劇情上自然有些出處。小說的結尾傑洛特是在一場對非人類的屠殺中,被暴亂的農民用糞叉刺死。而遊戲的開場則是傑洛特在逃離刺殺的時候回到了凱爾莫漢,也因此失去了自己的記憶,在第一、二部遊戲中傑洛特都處於失憶的狀態,在第二部結尾和第三部開頭的半年時間中,傑洛特又恢復了自己的記憶。

 

遊戲概覽

如果要說《巫師》的遊戲機制,那麼可以稱為“第三人稱動作DND”,為什麼要說是第三人稱動作DND呢?首先,《巫師》在製作初期是打算做成《無冬之夜》那種俯視角遊戲,後來才改成了第三人稱視角。

俯視角的《無冬之夜》

大部分核心玩家應該都知道DND,也就是《龍與地下城》系列,DND類型遊戲最著名的便是遊戲的任務和劇情(規則那些這裡先忽略),在DND裡無論是主要NPC還是次要NPC,都可以被當成活靈活現的人,不像傳統的遊戲只是一個給任務收任務的木偶。所以玩家對待任務不同的態度和完成的方法,NPC會給予玩家不同的獎勵和評價,比如在野外發現一個NPC正被強盜打劫,你可以選擇幫助NPC殺死強盜,也可以選擇幫助強盜搶劫NPC,平分劫下的財物,還可以選擇不插手,當強盜搶劫完畢後再去殺了他,便可以名正言順的拿到雙倍的獎勵等等等等。

DND規則

《巫師》的任務自由度就很貼近DND,雖然達不到DND的這種複雜的水平,但是也秉承了這一優點,使得《巫師》的任務系統在同類型作品中出類拔萃,不再是讓玩家跟著老套的任務路線走下去,而是讓玩家來決定這一切。

在《巫師》的小說中,沒有明確的對錯之分,社會中也不是非黑即白,維持正義或不義的只有利益。作者想要表達的只是對社會的一種影射,也是讓讀者從別人的角度來看待很多書和現實中形式不同但本質相同的問題。

遊戲中狩魔獵人是處於第三方狀態——中立,玩家操控傑洛特這個狩魔獵人在這個世界冒險,自然也是由玩家來做出道德選擇,玩家的每一個抉擇都會影響NPC對傑洛特的看法和態度,以及整個主線的結局。

不要在意你的結局是什麼,一旦選擇,就不再回頭

《巫師》有三條主線結局,分別是:善良,中立和邪惡,一代的抉擇表現力非常出色,每一句話都需要玩家考慮很多的因素,做出自己認為正確的決定,迎來屬於自己的結局,想要善良也不是看著好的對話選項就選擇,因為很多過於直白明顯的選項都是製作組給玩家設下的陷阱,筆者建議如果你想要更好的體驗遊戲,玩家就需要動動腦子去選擇自己心中道德觀認可的行動

在《巫師2:刺客之王》裡,整體主線分為兩條線路,幫助精靈(松鼠黨)或者幫助泰莫利亞軍隊(弗隆·羅契),筆者認為第二部在抉擇的表現力度上面有失平衡,因為大體的劇情只用玩家認真做出選擇的只有跟隨伊歐菲斯或者羅契,幫助人類或是精靈會影響傑洛特的陣營立場,而其他的重大選擇也只是決定生死一類,在當時看來也只是滿足劇情黨們的需要。

作為過渡的第二部之後,整個《巫師》系列的高潮《巫師3:狂獵》便隆重登場,在第三部中沒有明確的結局路線,因為結局是通過玩家主線和支線抉擇的結合而呈現出來,所以官方口中得擁有36個不同結局的可能性,筆者是不會懷疑的。

法印,是獵魔人不可缺少的重要戰鬥技能

《巫師》的戰鬥方式分為物理攻擊和法印,物理攻擊前文也有提到,便是銀劍、鋼劍、小型弓弩和一些炸藥(焚風、蜂窩等等),法印則分為艾登、伊格尼、坤恩、阿爾德和亞克西。

遊戲中的戰鬥模式根據怪物的類型變化著,雖然玩家選擇的戰鬥方式都可以殺死怪物,但方法影響著戰鬥效率,打仗要因地制宜,打怪又何嘗不是這樣。使用武器的時候有兩種攻擊模式——輕攻擊和重攻擊,玩家可結合戰鬥環境和自身喜好來切換使用。而五個法印每種都有不同的效果,艾登——施放陷阱,課減緩敵人的速度、伊格尼——釋放出火焰攻擊、坤恩——為自身加上一個魔法護盾、阿爾德——利用風來產生震盪的攻擊、亞克西——迷惑和眩暈敵人的供攻擊。

三種不同攻擊性質的武器,五中不同攻擊效果的法印,加上弱點各不相同的怪物,《巫師》的戰鬥方式足夠玩家們琢磨研究一番了。​

 

充滿野心的賭徒

東歐遊戲的發展一直都非常緩慢,因為現在的主流文化是西方文化,加上美國在上個世紀各行業的獨裁壟斷,導致以蘇聯為首的整個東歐受到了相當大的影響(雖然蘇聯的社會主義制度也對此有影響,但並不能忽略以美國為首的北約對華約的制裁)。

波蘭,本身就是一個充滿著迥異東歐風情的國家

整個西方文化的體系都一脈相承,每個國家的文化差異都不大,但東歐的文化一直都被歐洲所排斥,因為從中世紀開始歐洲人眼裡的東歐各個國家就是鄉下,就像中國春秋時期中原各國對南方楚國和北方秦晉的看法一樣,他們比不上自己高貴的血統和繁榮的國家,再經過整個中世紀和近現代世界大戰的薰陶,導致這種觀點根深蒂固,到現在持有這種觀點的人都不少。

在上世紀八九十年代,不少懷有遊戲夢的人都努力地嘗試做出能夠震動遊戲界的作品,讓自己的公司能夠躋身進入世界知名公司的行列。但當各個小公司前赴後繼不久之後,他們發現自己的實力根本沒有辦法支撐他們追尋這個遠大的夢想,很多公司不是後續資金不足,就是程序員經驗不足,甚至還有的公司高層非常混亂。說白了就是這些公司大多數都急功近利,沒能夠從實際出發,看不清自身的實力,不能夠做好遊戲也是意料之中的事。

Marcin Iwinski

就在這個時候,兩個志同道合的年輕人從中脫穎而出——Marcin Iwinski和Michal Kicinski。兩人是華沙大學數理物理學專業的同學,因為都喜歡遊戲而一拍即合,經常一起逃課打遊戲,但時間長了他們覺得每天這樣打遊戲也不是個事兒,當時Michal Kicinski又正在兜售雅達利的遊戲做兼職,因此商量後他們決定合夥兒一起幹,開始從美國那邊的小型批發商進口遊戲在波蘭販賣。

藉助販賣遊戲得到的第一桶金,兩個好朋友決定把生意做大。1994年4月,CD Projekt(以下簡稱CDP)正式註冊,在成立初期Iwinski和Kicinski沒有更多的資金去置辦公司的場地,只好借用朋友公寓的房間來作為辦公場地,成員自然也就只有他們兩個。

經過幾年的摸索和發展,CDP已經小有規模,當時的波蘭並沒有幾家代理銷售海外正版遊戲的公司,而且人們的生活水平並不是很高,很多人都沒有多餘的錢來購買正版遊戲,自然波蘭當時盜版猖獗,所以大家別以為只有中國有盜版,國外以前正版的處境也和中國現在是一樣的,不過隨著現在人們生活水平的提高和年齡的增長,支持正版的人越來越多,這是中國現在很好的一個苗頭。

《博德之門》

平平淡淡經過四年後,CDP迎來了它第一個春天,機智的Iwinski抓住了一個商機,這個機會為CDP以後的事業奠定了基礎。1998年《博德之門》出現在廣大玩家的面前,Iwinski認為這個DND遊戲能夠在波蘭贏得玩家們的認可,便立即與遊戲發行商Interplay簽下了合同。CDP不僅成為《博德之門》在波蘭的正版銷售商,也負責遊戲文本與語音本地化和對外宣傳的工作,待拷貝遊戲完成後,公司的積蓄幾乎所剩無幾,Iwinski和Kicinski把最大的賭注下到了《博德之門》的身上,不成功便成仁。

之前因為盜版猖獗而頻頻為此頭疼的Iwinski,在接過《博德之門》的項目後便猛然找到一個同盜版競爭的好方法——豐富的額外周邊,這也成為了CDP之後製作遊戲的一個原則之一。雖然《博德之門》波蘭版比其他引進的正版貴上一倍,但內容極其豐富,除開遊戲安裝光盤還有一張火漆封緘的羊皮紙地圖、一本厚實的龍與地下城規則手冊以及一張原聲CD,在那個時代還沒有哪家遊戲代理商能夠做的像CDP這樣為玩家著想,雖然價格貴上一倍,但豐富的內容讓玩家沒辦法拒絕。而CDP這種厚道的做法也打動了玩家,最終不僅收回了成本還為之後開發《巫師》奠定了雄厚的資金基礎,第一次的風險投資圓滿結束。

Michal Kicinski

大賺一筆後CDP還並沒有做《巫師》的苗頭,而是和《博德之門》的發行商Interplay進行下一個遊戲項目——《博德之門:黑暗聯盟》。因為CDP這次的成功也為Interplay帶來了不少利潤,因此他們想讓CDP以同樣的方法把這個主機遊戲推廣到波蘭。當時主機在波蘭並不流行,基本上就是PC獨霸一家,所以Interplay提議CDP把移植的工作也包了,Iwinski的野心也告訴他需要把公司發展的多元化,便欣然接受了提議。

為此,CDP還請來了當時波蘭國內實力最強的幾位程序員,因為當時國際形勢還比較嚴峻,很多東西不方便光明正大的運進國內,為了避免造成多餘的麻煩事兒,Interplay也通過走私的方式把PS2的開發工具送到了波蘭。照理說裡應外合成功率基本上是80%,可是這個遊戲項目還是失敗了,不是外在因素導致失敗,而是Interplay取消了原定計劃,筆者也不清楚究竟是什麼原因導致Interplay這麼做,不過肯定有Interplay對CDP的能力有所懷疑的這個因素。

這次的失利徹底點燃了Iwinski和Kicinski多年以來暗藏在內心之中的野心,扮演代理銷售的角色已經足足有了八年時間,儲備資金也超出了當年兩人創辦CDP的預期,是時候開始正式向遊戲界進發了。

CD Projekt RED

CDP的第一選擇並不是當時剛剛興起的FPS遊戲,而是奇幻RPG遊戲,受《博德之門》成功的影響,Iwinski準備借鑑《博德之門》的遊戲模式,把RPG作為以後公司製作遊戲的統一標準。

為此他們拜訪了有著“波蘭托爾金”之稱的作家Andrzej Sapkowski,希望能夠把《獵魔人》小說改變成為遊戲,Iwinski和Kicinski期初對此並沒有太大的把握,都開始準備被拒絕後的B計劃了,而對遊戲幾乎一無所知的Andrzej Sapkowski卻爽快地答應了他們,並且只讓CDP支付了一筆小小的版權費就把改編權給了他們,受寵若驚的兩人更加堅定了要把處女作做好的決心,並在來年組建了新的工作室——CD Projekt RED,向過去代理銷售商揮手告別,轉身步入遊戲界的大門。

當一切安定下來後,CDPR發現他們對這款新作毫無頭緒,雖然曾經合作過的Bioware向CDPR提供了Aurora引擎,但公司成員的工作經驗有限,加上受《博德之門》的影響,《巫師》的內容量極其龐大,使得公司的人數飛速上漲,從最開始的15人飆升到100人。而遊戲的開發歷程也十分艱辛,CDPR這次又下了一個賭注,五年的開發時間和2000萬波蘭茲羅提的投入,到了最後半年的收尾工作,幾乎每個人都在公司安了家,每天至少工作10小時以上,休假什麼的早跑到九霄雲外了,他們此時只有一個想法——盡力把遊戲做的完美。

CDPR再一次賭贏了。

對,沒錯,這就是傑洛特

2007年《巫師》上市,作為07年的黑馬憑藉著其過硬的素質尤其是出色的敘事,在口碑和銷量上(全球銷量超200萬)都取得了很不錯的成績,和《質量效應》在當年E3上平分秋色。因為Aurora引擎只能夠開發PC遊戲,而CDPR還對之前的主機遊戲《博德之門:黑暗聯盟》耿耿於懷,他們一直都希望能夠開發對應主機的遊戲,所以在《巫師》獲得成功之後他們便拋棄了Aurora引擎,開始開發既能支持PC也能支持主機的一款引擎,同時也開啟了《巫師2》和《巫師3》的製作。

前文也提到過,Kicinski當年在大學的時候就是兜售雅達利的遊戲作為兼職,對老牌廠商雅達利的實力自然是肯定的,所以CDPR把《巫師》的發行工作交給了雅達利。似乎天下的烏鴉真的都是一般黑,雅達利和當年的Interplay一樣,看到CDPR再次取得成功後,便提議能不能把《巫師》搬到主機上去,而CDPR已經開始了《巫師2》和新引擎的開發,實在抽不出人手來做這個移植。

雅達利就提議它手下的一個法國開發商——Widescreen Games來接下這個任務。畢竟是老大哥雅達利的提議,為人厚道的CDPR想都沒怎麼想就答應了,而這輕率的一舉則成了CDPR以後揮之不去的噩夢。

這款移植主機的作品名字改成了《巫師:白狼崛起》,這也標誌著CDPR希望自己在主機上面崛起,可惜向來以不靠譜出名的法國人把這個餡餅烤焦了,在開發中時不時就有問題出現,一開始都還是小問題,結果越到後面越問題就越難解決,正在全力以赴《巫師2》的CDPR不得不抽出人手去法國監視工作進展並提供一定的幫助。

《巫師:白狼崛起》開發截圖

隨著艱難的開發進展,《巫師:白狼崛起》的耗資比自己《巫師2》的耗資還要巨大,CDPR意識到這已經成為了一個吸金黑洞,決定終止這款移植作品的開發。老大哥雅達利看見到手的鴨子要飛了,自然也急了,立即在法國召開三個公司的高層會晤,結果也可想而知,Widescreen Games想要繼續開發,CDPR堅定地要終止項目,於是會晤以口水仗不歡而散。

葬送了大量人力與財力之後,《巫師:白狼崛起》胎死腹中,而CDPR正想著終於可以緩口氣時,臭名昭著的2008年經濟危機又席捲了全球。自1984年估錯主機遊戲界形勢和1992年和任天堂的官司打輸後,這是雅達利在衰弱期受到的最大的打擊,老大哥陣亡了,CDPR這些小廠自然不能倖免。

別說做遊戲,連自身保不保得住都成了問題,Iwinski和Kicinski絞盡腦汁想了很多辦法來維持員工的工資,但這也是一時之計,長遠地看他們需要圍魏救趙的計策才能達到效果,於是CDPR再一次的投下了賭注。似乎上帝也不想要CDPR英年早逝,在他們通過對一家IT公司的反向收購後,神奇地在華沙證券交易所上市了。三個月後,終於有投資人找到CDPR表示願意投資,公司運轉回歸正常,《巫師2》的開發也重回正軌。

危機過後,《巫師2》的進展落後了一半,開發的時間也只有《巫師》的一半,不過一代累積的經驗讓CDPR能夠得心應手繼續開發,雖然為了在預期上市而不跳票取消了很多已經做好的內容,但《巫師2:刺客之王》在2011年發售後依然好評如潮,證明了CDPR的技術已經得到了玩家的檢驗,過硬!

而《巫師2:刺客之王》的發售也圓了CDPR的一個夢想,就是登陸主機平臺。自主研發的Redengine引擎能夠支持PC和主機的開發,雖然還不具備PS和XBOX雙平臺的開發,不過成功登陸XBOX360,也就表明PS主機不遠了。Iwinski和Kicinski也可以自豪地說“我們是主機平臺的《博德之門》”(雖然並沒有達到那個高度)

接下來就是氣勢宏大的最終作《巫師3:狂獵》,良好的基礎,充足的資金,使得《巫師3:狂獵》的開發進展的非常順利,在以畫面為主的次時代中,CDPR也升級了自己的Redengine引擎,成為Redengine3引擎,該引擎不僅能夠更好的表現龐大的開放世界,還有這令人驚歎的粒子效果,雖然畫面上成品和宣傳對比有著縮水的跡象,但毫無疑問《巫師3:狂獵》的畫面是現在RPG遊戲中最富表現力也是最好的一個!

CD Projekt RED受的玩家歡迎不是沒有道理的

在收費DLC氾濫的年代,CDPR依舊堅持著十幾年前他們初創公司後的理念——以玩家為中心。CDPR的市場公關部主管Michal Platkow-Gilewski就在遊戲發售前批評過很多以大量DLC圈錢的遊戲公司,這引起了很多遊戲公司的不滿,但卻引得了玩家的贊同。自古以來就是得民心者得天下,似乎CDPR已經取得了民心,只要一發力,便可躋身成為遊戲界的大佬之一。

CDPR對玩家的許諾也沒有成為空談,16個免費DLC在遊戲發售後接踵而來,兩個付費DLC保證內容充實絕不閹割,和當年波蘭版《博德之門》相同豐厚的額外周邊,聽從玩家呼聲的後續補丁推出,這都向世界證明了CDPR腳踏實地的實幹精神。能夠從上個世紀末堅持到現在,實屬不易!筆者非常尊敬CDPR的所有員工,這個浮躁的時代我們缺少的就是這種精神,希望其他的遊戲廠商能夠通過《巫師3:狂獵》的成功反思自己的行為,並在將來為玩家帶來更好的遊戲體驗。

《巫師》三部曲的終結為傑洛特的旅程畫上了完滿的句號,而對Iwinski和Kicinski來說,這只是他們宏大帝國版圖的一部分,傳奇的旅程才剛剛開始,精彩的故事還沒到來,願CDPR在今後的道路上走的更遠,給腐朽頑固的老牌北美和歐洲的遊戲廠商一錘重擊,拯救遊戲界於水深火熱之中。