感謝 Quantic dream 和網易的邀請,我們有幸採訪了 Quantic dream 工作室的創始人《底特律:變人》、《暴雨》和《超凡雙生》等經典互動式電影遊戲的製作人 David Cage,我們和他一起聊了聊有關互動式電影遊戲的未來與可能性。

Q:大家對你已經相當熟悉,不過我們也想讓你,從你自己的角度再重新介紹一下自己。

Cage:啊一個“全新的自我介紹”,首先我是 David Cage,然後我是兩個孩子的父親。我喜歡音樂、歷史、科學和文學。

Q: 從《靛青預言(Fahrenheit)》開始,你已經在互動式電影遊戲這個類型中深耕了超過15年之久,你認為已經探索了這類遊戲的邊際了麼?

Cage:當然還沒有,對我來說,我只是在給這類遊戲做出一個更加標準的模式。在很早的時候,這類遊戲都被歸類為“點擊冒險遊戲”。在這類遊戲中我們主要玩的就是各種謎題再點點這裡點點那裡,這類遊戲對於本身劇情和人物的描寫都不是很豐富。更重要的是,這類遊戲並沒有一個標準的“定式”,所以在我參與制作《惡靈都市(Omikron: The Nomad Soul)》時,這對我來說是旅程的起點,一直到《底特律:變人》或《超凡雙生》等遊戲。在這個過程中,我不斷學習,瞭解如何讓玩家能在故事中獲得沉浸式的體驗和對於角色更深刻的理解。同時,我也不斷探索在講故事上的新方法和解決方式等。

Q:所以這一切都是為了遊戲的敘事所服務?

Cage:其實不然,我們關注更多的則是玩家在遊戲過程中的感受,而遊戲中的敘事手法就是讓玩家在遊戲中獲得感受的最好方式。例如在動作遊戲中,咱們能夠很輕易地獲得興奮感、各方的壓力等,但這類遊戲對於情緒的轉達上就會略顯薄弱。而在互動式電影遊戲這類遊戲中,情感傳遞就更加容易一些而且遊戲本身也不會產生任何限制。對於玩家來說,現實中的任何情感與感受都能在這類遊戲中體會到,這也是互動式電影遊戲如此吸引我的原因之一。

另外,即使在同一款遊戲中,不同場景裡也會出現不同的遊戲機制設計。對比其他類型遊戲,玩家很容易在其中找到這款遊戲的通解,但在互動式電影遊戲中,我們可以設計很多服務劇情或環境的不同遊玩方式與機制。所以玩家在遊玩時,需要不斷地思考在這個新的場景中會有那種全新的遊玩方式。同時,這些全新的遊玩方式或機制都能成為服務情緒表達的一環。

Q: 所以在你的觀點裡,何種互動式電影遊戲的“標準模式”是完美的?

Cage:說實話,我不會找到最完美的一個模式,因為在製作了一個又一個的遊戲後,我們總能獲得眾多全新的想法,並積極在新遊戲裡進行嘗試。有的時候這些嘗試會失敗,但也會有成功的。但最重要的還是在探索的過程中所學到的東西,並能未來做的更好。在我看來,對於互動式電影遊戲的標準模式還能在未來得到巨大的提升。雖然《底特律:變人》在我看來是個優秀的遊戲,但它仍有很大的提升空間。

Q:所以在未來的創作中,你會更加專注於交互與互動方式上的創新還是劇情上的創作?

Cage:我希望是在這兩方面上同時展開探索,而我更加希望的是能將這兩者結合在一起一同探索。也許我們能夠創作出更好的故事,給到玩家更加自由的遊玩方式,以及更加沉浸的體驗,這是我們可以探索的一個方向。而我們在此前一直沒能嘗試,也是很多玩家一起在討論的就是給予大家“真正的自由”。

也許我們不能在敘事上給予玩家足夠的自由度來進行探索,但我們已經在劇情的豐富程度上給予了玩家極大的自由度。玩家的決定與選項,在遊戲中都會有豐富的回饋與後續劇情。通過玩家的不同選項,玩家總能獲得全新的劇情與結局。

Q:為互動式電影遊戲創作劇本時是否會遇到很多挑戰?有什麼印象深刻的事情?

Cage:說實話,在開發這類遊戲的過程更像“探索”的過程或者說更像一個探索未知的“旅程”。從開始製作的時候,其實我們並不知道我們在過程中能發現什麼。就像在旅遊的時候,你是知道你最後能看到什麼的,但並不能預估到過程中你會有什麼全新的發現。而對於我來說,在創作劇本的過程中其實遇到過不少難題。當我剛開始上手寫新的劇本時,第一幕或第一章的內容都很好寫。但隨著劇情的深入與相互之間糾葛越來越多時,那個樹狀的劇情圖的梳理就變得越來越麻煩。

所以,我們在開發到一定程度時,會停下來會看此前梳理的所有的劇情。因為各種分支劇情已經到處都是,他們交錯的關係也十分複雜。雖然現在回想起來這些工作十分困難,但我們最終還是完成了一個又一個遊戲,十分幸運。

Q: 很多人認為你們的遊戲是一種交互體驗,但不是“玩”,你是如何看待電子遊戲中“玩”這個概念的?

Cage:我反對這個想法,例如在《底特律:變人》中,你無時無刻不在控制著你的角色。而且其中不能控制的過場畫面其實很少也短,比很多動作遊戲都要短。相比動作遊戲中玩家時刻都在控制角色打打殺殺,在互動式電影遊戲中,玩家能夠遊玩的過程中譜寫出你自己角色的故事,而不是從過場動畫中看到遊戲給你演示劇情。

Q:你個人來說,是否有一個很執著的想法?比如希望在電子遊戲領域實現什麼樣的創新?

Cage:總的來說,我個人希望能夠有更多遊戲在更加豐富和廣度的範圍上探索遊戲的不同方向。目前,我們能夠看到很多遊戲都在同樣或類似的方向上前進。而且有些玩家已經開始感到厭倦,我們希望能夠有更多的廠商來嘗試冒險,而很多發行商雖然有的時候會去嘗試發行一些有突破的遊戲,但他們大多數都是比較害怕這種標新立異的嘗試。

而在互動式電影遊戲中,我們能夠嘗試的東西有很多,而且很多時候都是我們自己在給自己設下禁區。所以,總的來說,我希望業界能夠進行更多的嘗試而且希望能夠在下一代的遊戲中看到。

Q:據我們所知,你除了是遊戲製作人以外,還是個音樂人。你認為做遊戲和做音樂的最大不同是什麼?

Cage:我很熱愛音樂,從我5歲開始便學習音樂。我對音樂的喜愛是因為,你完全可以獨立一人研究音樂製作音樂,或者跟一群志同道合的朋友一起來創作音樂。而且製作音樂也不僅僅是個腦力工作,更多的是從內心而表露出來的,它是一種十分直接的表達與感受。而製作遊戲就是另一套工作流程了,我們需要鼎力合作突破各種難題,最後才能向所有的觀眾或玩家呈現出遊戲本身。相比製作音樂,製作遊戲的過程更加複雜且困難,但這個過程還是十分神奇的。

Q:最近5年裡有沒有特別打動你的電子遊戲作品?

Cage:我挺喜歡《Inside》,他的原創性與不同的解讀方式都令我十分喜愛。 近些年我更喜歡獨立遊戲多一些,雖然3A遊戲在多方面上都無可挑剔,但我更喜歡遊戲有自己的“靈魂”在裡面。

Q:《底特律:變人》的玩家覺得,自己操作人工智進行遊戲,讓整個劇本原本想探討和表現的自由意識和覺醒相關的體驗到到了破壞,你怎麼看待這個問題?

Cage:我們在開發這款遊戲的初衷是,希望玩家能感受在這樣的一個環境下,成為一個人工智能機器人是什麼情況,這也是我們設計遊戲第一章時的主要思想。而且我們在遊戲設計裡也加入了很多契合主題的機制,例如大家可以不按照給出的指令或提示來做事等。

Q:對於類似《底特律:變人》這種互動式電影遊戲來說,很多人願意去看別人玩而不是自己去體驗,你對此類行為有何看法?

Cage:其實這個情況很有意思,在我們的前一款遊戲發售時,我們不希望視頻製作者發佈完整的遊戲流程到網上。但在《底特律:變人》發售後,我們的想法有了改變。因為這款遊戲中有大量的分支選項來引導玩家至不同的結局,以至於僅僅玩一遍或者看一遍是無法得到完整體驗的。所以我們也發現在這些流程視頻下面有很多評論說,我想選XXX、我想看XXX結局、不行了我還是買個遊戲自己玩吧。所以說,在這次的遊戲發售後,其實這些視頻主對於遊戲的銷量有了不小的幫助,同時我們很樂於看到中國的玩家對於這款遊戲很有熱情。

另外,我們也十分樂於看到有越來越多的玩家和視頻製作者開始製作自己的遊戲經歷,這和以往的遊戲產業有了截然不同的改變。以往都是開發者製作遊戲後讓玩家去玩,是個單方面的輸出與接收。現在玩家能夠在遊玩後產出屬於他們自己的內容,與開發者同時輸出內容,這是我樂於看到的。

Q:未來是否會嘗試製作其他類型的遊戲?

Cage:當然了,因為互動式電影遊戲只是一種表達情感的方式,還有很多都等著我們去探索。而且,我覺得我們有能力在未來讓我們的粉絲都眼前一亮。

Q:最後有什麼想對喜歡你們遊戲的中國玩家說的話嗎?

Cage:首先我肯定要感謝國內的玩家,其次 Quantic Dream 也和網易展開了合作,我們也希望能儘快來到中國市場,併為國內的玩家帶來更多的驚喜與有趣的遊戲。