大家好,我是劉大舌,這次我來講一下《黑暗之魂3》裡面的套路。魂3大家已經很熟悉了,很多事都是老生常談,所以我儘量只聊點大家說的不多的東西。

【劇情與背景】

《黑暗之魂》有非常宏大精彩的世界觀和故事。而表現主要靠丟給玩家一堆拼圖,讓感興趣的玩家自己腦補。

玩家大概分三種,一種是對劇情有些興趣,但不求甚解;一種是深挖遊戲裡的大小線索,力求把劇情理得明明白白;一種是“QNND的劇情,都來戰鬥啊motherfxxker”。

宮崎英高在訪談中說過,“《黑暗之魂》基本上是在完成遊戲的輪廓之後才寫的劇情。劇情是為遊戲服務的,只要劇情能夠滿足遊戲的需求,為玩家創造出足夠的沉浸感就好我並不想主動講述一段故事,我更希望玩家通過我們的提示和自己的想象力揭示故事本身。

因為黑魂從始至終就統一隻給玩家一些很模糊的提示,玩家也能早早習慣這種調性,比較快就明確自己是不care劇情,享受地圖和戰鬥就好;還是一邊玩流程一邊留意各種線索來解讀劇情,額外享受些推理的快樂。

比較經典的反例是來不及完成就發售的《最終幻想15》(這遊戲有近年難得的野心和創新精神,沒完成真的很遺憾),前期有非常精緻的過場和對白來表現劇情和背景,到了後期,關鍵信息突然就只能靠聽廣播和讀文件來搞明白,這種前後不一就讓玩家不好適應。

黑魂這種給拼圖的做法也有意無意地激勵玩家討論劇情和進行二次創作,對遊戲的宣傳和延續熱度有一些好處。

黑魂相當一部分背景設定就是為遊戲機制服務的。

比如“不死人”的設定就是為了讓玩家更好地接受“主角死掉後要承擔死亡的代價,而不僅僅是讀檔重來”這種機制。

雖然遊戲裡確實有很多嚴格符合這個設定的情節,比如“傑克麥雅之死”“失憶的拉普”,但是玩家操作的不死人可以無限復活,而大多數同為“不死”體質的有名字的npc,一旦在玩家面前被擊殺肉身,就真的掛了。

以及因為時空是錯亂的,玩家和npc並不總是處在同一個世界裡,我們雖然能遇到一個npc的肉身,但經常只能召喚他的靈體來並肩作戰,或者像在魂3裡那樣變成靈體幫安裡殺另一個艾爾德里奇。這也是為了讓玩家更好地接受“畫符聯機”這種機制。

很多時候,只要遊戲機制夠合理,存在些設定上不能自圓其說的地方也是無可厚非的。

【開場】

魂3的開場CG用有點玄乎的話講了“這次舞臺是洛斯里克”“火要滅了”“薪王醒了”“無火餘灰”等一堆信息,完全沒照顧不懂黑魂背景的新玩家,一上來就讓人心生困惑。

同時這段CG和魂1一樣也展示了幾個重要Boss,讓玩家心生期待,好奇自己將來要怎麼打一灘爛泥,一群劍士,和一個巨人。

讓玩家先知道一些Boss大概是什麼來頭或什麼樣子,對Boss產生興趣,在路上就開始留意這些Boss的線索,要比進了霧門才知道有這麼個boss更有沉浸感。

黑魂2的開場CG則是比較通俗地講了不死人遭受的詛咒,主人公去多蘭古雷格尋求解咒的主線。

說得是夠明白,但玩家對“不死人將會遺忘一切”這種痛苦其實很難產生共鳴。另外魂2比起魂1魂3,比較缺乏Boss的提前展示和暗示,魂2的故事也很精彩,可惜在表現上不夠老練。

魂1的開場CG也有一個有意而為的小套路,就是講得到王魂的幾個王時,提到了“容易被人遺忘的矮人”。

雖然那時候老賊可能還沒想到環印城和矮人王獵龍的劇情,但1代的卡斯已經講出了矮人王和黑暗之魂的真相。

如果開頭CG是葛溫一族為矇騙人類編寫的虛假歷史,那壓根就不會提矮人王這一茬,如果是真實的歷史,那也不會把矮人王這麼一筆帶過。所以片頭矮人王的信息完全是給玩家訂製的伏筆。

【NPC】

魂3的絕大多數npc都延續了歷代優良傳統:面無表情,腹語大師。

FS在黑魂一里面就已經有做出口形的能力了,但是你既然有口形,你就還得讓口形和語音對得上,才不顯得出戲。但在黑魂黑暗壓抑、缺乏人情味的基調下,大家面無表情倒也不違和。

所以主創們一合計,得了,也別浪費無謂的時間精力了,大家都面無表情說腹語好了。

同時,可能是為了減少出戲感,魂3絕大多數有臺詞的非活屍npc都看不到臉,或者至少擋住了眼睛。

黑暗之魂3所有有名字的npc都有他存在的重要意義,不可替代,而且多數都可以被殺死,死的時候還能剩口氣把遺言說完,這些也都增加了這些npc的生命力。

《黑暗之魂》三部曲防火女的設定都不一樣,一代的防火女能強化元素瓶和維持篝火,一個覺得自己的聲音不潔不應該說話,一個該說什麼說什麼,一個不說人話;二代的防火女只能給玩家洗點,話說不招人喜歡;三代防火女可以給玩家升級、治癒黑暗印記、滅火,說話大方有禮,會對玩家表情做出反應,非常受玩家歡迎。

魂3只有一個鐵匠,除了背殼老嫗外所有商人都會跑到火祭場,還有吃骨灰解鎖商品這種操作,非常方便。

【敵人】

黑暗之魂3的敵人種類非常豐富,雖然有一些怪會在不同的地圖客串,或者來點微改換皮版湊數。但魂3力求讓每張大圖都有些比較“獨佔”的怪,比如地下監牢的獄卒,磔罰森林的抱樹槍兵,古龍頂端的蛇人,惡魔遺蹟的惡魔祭司,冷冽谷的教宗騎士、火焰魔女,罪業之都的大手怪等等……

這些讓人印象深刻的“獨佔”敵人,讓玩家在每張圖都有很不同的體驗,不至於總是在打那麼幾種怪的排列組合。感覺製作組非常良心。

魂系列是我玩過敵人種類最多的大作(如果大家知道別的歡迎補充),當然,遊戲並不是一味追求怪物種類的數量就好。比如《美國末日》只有四種怪物和各種裝備的人類,一樣超級好玩。

《黑暗之魂》中,雖然玩家很脆,但只要正常加點,用大概正確的武器和大概正確的打法,多數小怪也吃不了幾下,這是一種“玩家打死怪要三刀,怪打死玩家也要三刀”的平等。幾個回合就能見勝負。

一個遊戲如果玩家特別肉,敵人也特別肉,半天誰也打不死誰是很乏味的。玩家在老賊陰謀得逞,被小怪圍攻的時候,可以通過合適的擊殺順序迅速化解局面,或者馬上就被打死。玩家需要保持緊張專注,又不會因為敵人太肉、緊張太久而疲勞。

得益於主流機能的提升,黑暗之魂3的Boss招式更多樣,表現上更有衝擊力。魂3也請了多位作曲人,讓boss們的音樂比起黑暗之魂1和2有更大的識別度

【地圖】

黑暗之魂3不是開放世界,但絕大多數地圖都是無縫銜接的,而且玩家經常可以像玩開放世界遊戲一樣,在遠景看到曾經到過的地點或者將要到達的地點,只要部分地方能看到這種遠景,就足夠給玩家種“可見既可達”的一體感,讓這個世界更真實可信。

黑暗之魂地圖的設計,其實有些像傳統RPG的迷宮,有不少小岔路和隱藏元素,玩家可以通過探索這些岔路和犄角旮旯拿到裝備和道具,有極大的三光慾望。

而黑魂的“迷宮”在表現力上與時俱進,即使在露天的開闊場景,也用地心引力、房屋、比膝蓋高的臺階等更自然的元素代替傳統迷宮的“圍牆”,限制玩家的行動範圍。

和《仁王》的地圖做對比的話,黑魂3以白天為主,地圖更大氣,“為繞路而繞路”的感覺更淡。這並不是說仁王做的不好,仁王的舞臺主要限定在日本戰國,打的是魑魅魍魎,“三更半夜在村裡打鬼”非常契合設定;而《黑暗之魂》的舞臺是幻想世界,在美術風格寫實樸素的基礎上,允許做出更有想象力,區別度更大的場景。

【難度】

《黑暗之魂》系列長久以來一直被貼著“高難度”“抖M向”的標籤。除了黑魂本身有一定難度外,還有一個原因是各種媒體(包括自媒體)為了吸引眼球,在標題上直接使用“高難度”和“抖M向”這種簡單而誇張的詞會比較方便吸引眼球。

同樣,現在很多第三人稱視角冷兵器戰鬥的新遊戲,都很容易被媒體很乾脆地貼上“類魂”“仿黑魂”的標籤,雖然不知道這些遊戲的主創介不介意,但這種宣傳對新ip和遊戲提高知名度還算有點好處。

魂系列確實是有些難度的,畢竟在3A遊戲普遍可以隨時暫停調難度的當下,《黑暗之魂》系列不能選難度,也沒有類似《刺客信條2》的一鍵回覆藥或者《仙劍奇俠傳》裡酒神這種“大招”(除了魂2的毒箭)。魂3開局在一些活屍後直接放一個灰燼審判者古達,強制玩家先一口氣習慣黑魂的戰鬥系統和節奏到一定的程度,能繼續進行後面的流程,而這其實也只是個開始。

《黑暗之魂》系列非常強調玩家的“失敗”,每次主角死亡時都會慘叫一聲,然後放一個長長的“You Died”(直接用視頻),雖然沒有像《生化危機》《死亡空間》那樣展示各種恐怖的死法,但是死了丟魂,死了變醜,死了掉生命上限,這種實際的損失可能比看到主角被大卸八塊更讓玩家不想落命(還有人會為了看死法故意多死幾次)。

黑暗之魂3取消了滴石和黃昏草這類可以大量儲備的回覆道具,讓玩家從一個篝火出發,到下一個篝火前的容錯率更有限一些。

玩家在一週目就能把很多武器強化到滿級,而且角色繼續升級加點就會遇到軟上限,想在數據上提高自己越來越難,而敵人會隨著周目數穩定變強(八週目封頂)。玩家想在高周目生存,就要提高自己的實力,和加深對遊戲的理解。

【結語】

《黑暗之魂3》沒有保留黑魂1中人性蟹,奇蹟共鳴,墓災之類聯機的花樣,也沒保留二代營火探究者,舔火,餵豬之類的玩法,多少是個遺憾。而FS在魂系列中積累的很多經驗和創意,完全可以活用到以後的新IP裡。

老賊在三代狠心弄死了很多經典角色,也終於揭示了矮人王的真相,給人無比強烈的完結感。估計老賊自己也覺得,FS自從魂系列火了之後,撲在上面太久了,也該挑戰些別的東西換換腦子了。

雖然將來很長時間都玩不到《黑暗之魂》的續作或者外傳,讓我很難過。但我相信,FS會做出更好的作品來的。

【全是套路】系列我已經做出了前五集的視頻(刺客信條2,美國末日,黑暗之魂3,孤島驚魂5,戰神4),歡迎來我的B站空間觀看。剩下的【全是套路】我實在沒時間做了(最近沉迷直播讀《三國志》),後續可能只在核心玩家網發表文章,希望大家喜歡。