前情提要

2018年的6月12日及13日,“京都府警察·兵庫縣警察共同搜查本部”對京都和神戶市內4家遊戲吧進行了突擊搜查,並逮捕了四名店鋪的店長。雖然逮捕的理由則是“違反著作權法”,可實際上這四家店鋪所做的,也僅僅是“把遊戲提供給顧客玩”而已。

遊戲吧:Game's Bar,對顧客提供桌面遊戲、卡牌遊戲、電視遊戲等多類型的服務、並能夠提供飲食的店鋪。
(搜查)對象一覽表:
店鋪1
(京都市中京區) 使用軟件:《馬里奧賽車8 Deluxe》等四作(任天堂)《怪物獵人:世界》(卡普空) 採取措施:沒收遊戲機Nintendo Switch、Wii U、PlayStation4、遊戲軟件約900作。
店鋪2(京都市下京區) 使用軟件:《Splatoon 2》等四作(任天堂)《大家的高爾夫6》(索尼) 採取措施:沒收遊戲機Nintendo Switch、Wii U、PlayStation4、遊戲軟件約200作。
店鋪3(神戶市中央區) 使用軟件:《Splatoon 2》(任天堂)《怪物獵人:世界》(卡普空) 採取措施:沒收遊戲機Nintendo Switch、PlayStation4、遊戲軟件約100作。
店鋪4(神戶市中央區) 使用軟件:《大家的高爾夫6》(索尼)《星之卡比 新星同盟》等兩作(任天堂) 採取措施:沒收遊戲機PlayStation3、Nintendo Switch、遊戲軟件約100作。

而向警方舉報這四家店鋪的,則是一個名為“一般社團法人電子軟件著作權協會”的組織(Association of Copyright for Computer Software,以下簡稱ACCS)。這個組織是一個對入會的會員提供著作權保護支援,普及著作權相關知識的團體。截至目前會員數已達132家

ACCS在自己的官方網站上這樣寫道:

在近幾年興起的“遊戲吧”中,很多經營者將家用遊戲機及遊戲軟件置於店鋪中供顧客遊玩。雖然在某些情況下確實可以不經著作權人許可將家用遊戲用於商業場合;但實際上很多遊戲開發商對“在個人店鋪中使用家用遊戲”的情況並沒有合適的解決辦法,為此,ACCS為各位ACCS會員共同制定了針對此種現象的解決制度。
在2011年後,ACCS為了喚醒日本國內的“遊戲吧”對此問題的注意,將對違反“擅自使用家庭用遊戲”規章的酒吧聯名寄送以“請停止在沒有著作權者允許的情況下在店鋪內使用家用遊戲軟件的違法行為,此種行為已侵犯了著作權。”為內容的警告信。
ACCS今後也會繼續為防止“未經許可擅自使用家用軟件”等違法行為而展開活動。本次搜查對提供同類型服務的店鋪敲響了警鐘,未來的ACCS也將通過寄送警告信或採取依據著作權法的多種措施,為推動社會尊重著作權而努力。

風波不斷

像是前文所敘述的類似情況其實已經不是第一次了。早在去年4月,ACCS就對大阪市內的幾家遊戲吧提出了警告,結果導致隸屬同公司旗下的三家遊戲吧“GameBar 1UP”、“GameBar Catena”和“GameBar Clan” 進行閉店整改,其中“GameBar 1UP”更直接宣佈將於租房合同到期的18年7月29日關門大吉。

不同於提供飛鏢或者棋牌的桌遊吧,遊戲吧能夠提供各種各樣的家用遊戲機和遊戲軟件,供顧客大快朵頤的同時還能享受到遊戲的樂趣。有的店鋪甚至還會舉辦類似於“格鬥比賽”等大型聚會,提供了一個遊戲迷互相交流的場所。

然而把遊戲借給顧客、或在店內使用遊戲來聚集客人的這種營業模式,在ACCS眼中卻被認為是“對遊戲開發商的侵犯著作權”行為。也正因如此,那些遊戲吧收到要求“改變營業模式”或者“停止營業”的警告信也就是意料之中的事情了。

這些店鋪違反了著作權法的哪條細則呢?閱覽了幾個媒體的文章後,我發現ACCS的回答只是用“把家用遊戲機和遊戲軟件放置在店鋪,使用店內設置好的屏幕播放遊戲畫面,或把遊戲租賃給顧客的營業模式觸犯了相關法律”這種模稜兩可的論點搪塞了過去。而對於顧客自帶遊戲機去店裡玩的情況,ACCS則認為“對於自帶機器是否侵犯著作權應該按具體情況而定,一般來說暫不追究。”

總之,“進行警告這件事雖是事實,但是詳情不便回答”這樣的結論聽起來確實有點兒難以服眾。

現在搜索一下被整改的幾個遊戲吧網站,還能夠查閱到店內提供的顯示器投影出任天堂的《Splatoon 2》、《任天堂大亂鬥 for Wii U》和《精靈寶可夢 究極日月》等遊戲的現場照片,而這些遊戲也是遊戲吧裡組織聚會的熱門項目。

只聽一方言論有失公允,那遊戲開發商是怎麼說的呢?在任天堂的官方網站上其實有過相應的回答:“本社不允許以盈利為目的使用本社製造的遊戲機以及遊戲軟件。”(當社では、當社製ゲーム機器およびゲームソフトの営利目的での利用について、許諾を行っておりません)

既然開發商不認可第三方的商用行為,ACCS向“使用不允許的遊戲進行聚會活動”的遊戲吧發出警告信也無可厚非了。

不過,收到警告信的遊戲吧也只是眾多同類型店鋪中的冰山一角。東京的幾個遊戲吧依舊在繼續營業。而在被警告的店鋪中,“GameBar 1UP”沒有直接閉門大吉而是選擇了“合同到期後再關店走人”的做法,ACCS認為“雖然今後可能還會有侵犯著作權的情況發生,但只要現在停止侵權行為的話(直到閉店日期)繼續營業是沒有問題的。”

即便後來ACCS在官網用“今後也會以座談會等方式來促進各方的版權意識”的解釋來試圖淡化人人自危的形勢,然而他們並沒有停下對遊戲吧“租借遊戲”行為的徹查:幾個月後,位於京都的“GAME BAR CLANTZ”、“Amusement BAR colorful”和兵庫縣的“Fanati 神戶三宮”、“Equlit”被相繼舉報,而幾家店鋪的經營者也遭到警方的批捕。

ACCS向各遊戲吧發出警告所帶來的震懾性,直至目前依舊對日本全國的遊戲吧產業造成著深遠的影響。

法律觀點

店家將遊戲借給顧客在店鋪裡遊玩,舉辦的聚會裡面通過屏幕映出的大畫面供其他顧客觀看。為何這樣做就觸犯了日本的著作權法呢?

從法律上來講:遊戲,在日本的著作權裡被歸為電影性質的著作物(著作權法第10條1項7號),所以遊戲不只具有著作權,還有複製權、發行權、公共放送權等各種各樣的其他權利。

(a)關於遊戲的借出

首先從店家將遊戲借出這點上來看:店鋪將合法購入的遊戲借出給客人的行為,在著作權法上便已經產生出了問題——這項的行為侵犯了電影著作物的發行權。

發行權,是指將著作權轉讓或者借予給公眾的權利,而並無有償或者無償的區別。也就是說遊戲公司等遊戲著作權擁有者有向公眾提供遊戲的權利。如果將店鋪在未經允許的情況下提供了“借予”,那就有可能侵害了發行權。這種侵害發行權最典型的例子就是“客人把被借予的物品拿到店鋪以外的地方使用”。

但遊戲吧卻並沒有這種問題 —— 畢竟借出的遊戲並不會被顧客帶到其他地方。所以在僅限於店內使用的情況下,作為遊戲所有者的店家而言,必須要考慮到的是“借予”對象的範圍。實際上,很多遊戲開發商早就規定了遊戲必須要在“家庭遊戲”這一概念的界定範圍下才能使用,而店家這種無特定借出對象的行為就超出了範圍。所以要確定借出行為是否侵權,最終還是要取決於產生該行為的對象究竟是哪些。

然而有一部分學者認為此次事件中借予與轉讓的行為,實際上與“販賣二手遊戲”的情況很相似。從過去的一部分法案判決來看,遊戲公司在二手遊戲販售中喪失了對該遊戲發行權,從而無法以侵犯發行權作為理由狀告二手販售商。

法律上來講,喪失發行權是指擁有正當權力的人,一旦在合法的情況下再次流通產品的話,這個軟件產品的知識產權中相關的財產權就視同實現,之後,這個輾轉流通的產品則將喪失相應的知識產權。

是不是有點難以難理解?舉個例子來說,當我在第一次購買了遊戲後,已經為使用這個軟件的知識產權支付了價格,那麼這個遊戲的的知識產權中相關的財產權已經被我實現了,之後我再賣二手,因為不能重複取得同一個軟件知識產權中的財產權,那麼這個二手遊戲中就不包含知識產權中對應的部分了。

從二手遊戲的判例來看,遊戲吧把遊戲租借給客人的這種行為也可以認為沒有侵害發行權。所以對於借予帶來的爭議,不少律師和學者仍在討論之中。

也有人說那些放在小吃店或者美容院裡面,供顧客消磨等待時間用的雜誌不也是侵權了嗎?這就會涉及到著作權法的排他性了,排他性是指 著作權人在授權其他人使用自己的作品的同時,保留自己在同一範圍內使用的權利。由於要結合具體事件來進行解釋,大家可以自行查閱相關的判例。

(b)在店內的遊玩

關於顧客在店內遊玩的問題就比較好理解了。顧客使用店家提供的屏幕等設備將遊戲影像顯示出來,實際上也是違反了著作權法中的上映權。

上映權就是著作權人所擁有的,對公眾上映著作物的權利。在液晶畫面上顯示圖像這種行為就可被稱之為上映。那麼顧客在店內使用屏幕來表示遊戲畫面的行為也是如此。既然沒有經過著作權許可進行上映,自然就是侵犯著作權法中的上映權了。

上映權的解釋中,有一個“對公眾”,也就是以公眾“能夠直接見到或者聽到為目的”的上映行為。玩家本人以及附近的人都可以從屏幕上看到自己遊玩的情況,所以也可以被考慮成上映權所覆蓋的對象,而公眾具有不特定性,由於店內的顧客的不特定性佔多數,所以“全體顧客”這種範圍也會被涵蓋進上映權的對象之中。

自然,像遊戲吧內提供的類似格鬥遊戲大會這種活動,由於不僅限於個人遊玩,聚會中會使用大投影顯示遊戲畫面,自然活動本身也會涉及到上映權的問題了。

(c)誰是侵權的主體

那麼問題來了,既然將遊戲投影在屏幕上的人不是店家而是顧客,那為什麼店家會被認為是侵權方?日本法庭主張“侵權的主體並不僅限於實施行為的人,在管理支配下為實施行為提供了對應的空間的話並獲取利益,提供者將會被認定為責任主體。”(具體裁定案例請參考昭和63年3月15日的“Club Cat’s eye 事件”

也就是說,雖然遊戲吧在名義上只提供了場所,但是隻要由店鋪提供了顧客在遊戲吧進行遊戲所需相應的內容並能從中獲利,那麼就店家就可以被認定侵權。

即使遊戲吧裡有非營利性目的的上映活動,活動本身不會被判為侵權行為,但由於遊戲吧無法主張自身的非營利性而同樣會被判為侵權。同時,在店內舉行遊戲大會,通過大屏幕投射畫面使其他顧客看見的行為當然也同樣是上文提到的侵權行為。

綜上所述,這幾家店鋪被警告也在意料之中了。

未來何從

新聞一出,一夜之間很多店鋪撤去了家用遊戲機,搖身一變成了桌遊吧。在介紹桌遊吧的雜誌《Board Game Café Pass”》中能夠看到上文被舉報的“GAME BAR CLANTZ”不但變成了桌遊吧,甚至還參加了京都的桌遊吧們的集會活動。

對於這樣的運營思路轉換,有桌遊愛好者提出了了“為啥電子遊戲不行,桌面遊戲就OK呢?”的疑問。

“為何桌遊就OK呢?”再次結合上面的版權法的部分我們不難看出——遊戲屬於電影的著作物,而桌遊吧並不屬於電影類別的著作權。在桌遊吧玩遊戲,一不滿足上映權的條件,二與書籍一樣不適用著作權法的排他性,三也沒有保護權利的團體登場。

雖說目前桌遊店還處於不違法的狀態,不過未來桌游出版社是否會對這種商業行為亮出紅燈、抑或需強制繳納版權金,在目前國內乃至國際上都沒有參考案例的前提之下我們無從判斷。

然而在著名桌遊《卡卡頌》日本大會的現場,就有桌遊吧聯合出版社將“大會限定版”送給試玩的遊客的情況出現 —— 先試玩再購入,這種桌游出版社與桌遊吧共存共贏可能才是保持和平的必勝砝碼吧。

不過開一個桌遊吧的門檻可沒那麼低。經統計,目前全日本營業中的桌遊吧中平均一家所收藏的桌遊就有300個。按照1個桌遊3000日元來計算,僅僅桌遊本體就要花費將近1000萬元,更不說為之後的新作和擴展包源源不斷投入的資金。

與電子遊戲不同的是桌遊並無新手引導,這就導致了桌遊吧的員工們必須向顧客們一一說明遊戲規則,所以不僅僅是硬件設施,對員工的培訓也是經營者轉型桌遊吧時必須關注的重點之一。近些年桌遊吧的火爆,東京和大阪等大都市之間也有群雄逐鹿的殘酷場面出現,想必內部鬥爭也會愈演愈烈。

轉型桌遊吧在著作權方面並不會產生大的問題;而設備投資、工作人員培養、甚至是與其他店鋪之間的競爭等,才是這些想簡單通過轉型來規避問題的遊戲吧們必須解決的難題。如果店長及員工自己並非嚴格培訓出來的桌遊愛好者,又不能給到場的客人們提供完善的桌遊體驗的話,依個人的觀點來看,還是早日另尋他路才為上計啊。

參考文獻:
橋本阿友子:「ゲーム業界に學ぶオープン&クローズ戦略~ゲームバー閉店報道を契機として」
溝田宗司:【高論卓説】「ゲームバー」大阪で一斉に閉店 ソフト無許諾上映に対する甘い認識
作花文雄:「詳解 著作権法」第5版