感謝CDPR的邀請,我參與了《賽博朋克2077》在E3現場提供的黑屋演示。今年依然是純粹的演示,並不能進行試玩。

今年的演示給人的感覺和去年可能並不一樣:在2018年我們第一次看到《賽博朋克2077》的玩法,而今年你並不能指望它再給你一次從零到一的震撼。在對《賽博朋克2077》的整個遊戲機制有了心理預期之後,今年的黑屋演示給人的感覺並不是一記重拳,而是另一種令人安心的喜悅。

你可能還記得去年幾乎是同一時間的那篇《賽博朋克2077》黑屋演示見聞的標題:"一種把RPG推向極致的嘗試"。那麼今年的演示內容,就是對它最好的註解。

CDPR再一次告訴我們:是的,我們能做到。

不必擔心

我重複一下在去年見聞結尾的觀點:《賽博朋克2077》不會是那種讓你覺得耳目一新的RPG遊戲。如果你並不喜歡那些有各式各樣屬性數值、不同類型裝備、需要與各種NPC對話的角色扮演遊戲,我覺得《賽博朋克2077》也並不會讓你喜歡上這個類型。

我一直覺得CDPR這家公司並不是什麼有靈性的公司,正相反,它是一家很傻的公司,愚笨得頑固。我們玩過那麼多的第一人稱角色扮演遊戲,它們總是"主次分明",經常在諸如戰鬥、劇情演出或者其他什麼地方稍稍省點力氣,而作為玩家我們總是能理解:角色扮演遊戲的遊戲內容量這麼大,有些地方確實湊合一些也無所謂。

而CDPR用《賽博朋克2077》明確了自己的態度:憑啥湊合?我們要好的畫面,也要好的動作射擊體驗,我們要栩栩如生的整個世界,我們也要複雜的網狀故事線;我們就要複雜的對話樹,而且其中很多都能被打斷;我們就要每種屬性都能帶來不同的戰鬥甚至對話風格,不是隻是說說——憑啥不做出來?難道不應該做成這樣嗎?你看著他們的演示有的時候都會擔心他們是不是會把自己做破產,至少會懷疑他們到底能不能一直在整個流程中保持這種內容量。

那麼今年的黑屋試玩似乎是想要證明:這種內容體量的DEMO,CDPR不是隻能做一個。反正它們已經做出來了倆,而且帶著十足的信心,能把整個遊戲都做成這個樣子。

對玩法的填充

既然全世界翹首以盼的玩家都已經看過了去年E3黑屋演示的內容,那麼用來對照介紹今年黑屋演示就很合適。今年《賽博朋克2077》的黑屋演示與去年在結構上非常類似:從頭開始一整段劇情任務,包含大量的劇情對話(搭配宣講小哥的世界觀介紹)和實際的戰鬥內容演示。在各種具體玩法上,可以說今年的黑屋演示就是對去年演示中提到的各種玩法的填充,包括(請注意,以下的各種系統名稱皆為暫譯,請以遊戲中的中文版本為準):

  • 去年提到的"人物出身"會對玩家流程產生影響,在今年的演示中,這一系統被明確叫做"Life Path",目前有三種類型:流浪漢(Nomad)、街頭孩子(Street Kid)和Corporator(在遊戲中指順著各種托拉斯向上爬的底層人)。在演示中,Life Path會允許玩家解鎖額外的對話(在《賽博朋克2077》中,對話有時也意味著不說話和其他的各種反應,你懂的),而在之後對故事總監的採訪中他提到,它也有些別的作用,比如讓你更容易與某類人打成一片。
  • 人物的技能類型是與基礎屬性類型直接相關的。在展示人物的技能系統的時候,你可以看到一個類似《流放之路》的盤型界面(放輕鬆,沒有《流放之路》的星盤那麼誇張),你可以看到每一種屬性都會對某類技能產生直接影響,這些技能就會顯示在對應的屬性附近的位置,例如"reflect"屬性影響的某些戰鬥技能,"cool"屬性影響的某些社交技能等等。
  • 為了對戰鬥系統進行演示,本次黑屋演示的DEMO會及時地在兩個主角"V"之間切換,分別是擅長黑客、潛入和暗殺的男性V和各種技能以正面戰鬥見長的女性V。
  • 在潛入從背後挾持目標之後,無論是致命還是非致命的處決似乎都可以和環境進行交互,比如把腦袋往牆上磕然後丟垃圾處理站裡這樣。
  • 在潛入和黑客玩法部分,我們看到了一種全新的武器:能夠直接把目標切成幾塊的致命紅色絲線,就藏在主角手裡——對,我也想到《約翰尼的記憶》了。
  • 同時,我們也第一次看到了完整黑客玩法:玩家需要在若干個數據列中尋找要求的字符串。直接說明白說實話有些困難,簡單地說,玩家必須沿著數據的行或者列搜索,直到選中下一個必要的數字否則不能切換自己的行或列。假如成功黑入只需要兩個字符串,而玩家可以進行超過兩個的字符檢索的話,就可以繼續完成額外的黑客任務,這樣完成一整個黑客流程後,還會獲得額外的加成。
  • 女性V有較高的正面戰鬥技能,她可以直接扯開封閉的鋼門(在第一視角上可以看到義肢雙手在發力的時候整個機械結構都完全展開,就像《攻殼機動隊》95版裡素子撕扯思考戰車頂蓋的那個樣子),甚至可以把自動炮塔上的重機槍直接拆下來(演示中這一過程細節非常高,非常性感),男性V的時候這個炮塔是被黑入為自己戰鬥的。
  • 正面戰鬥演示裡還有一段BOSS戰十分的精彩。事實上第一人稱RPG即時戰鬥很難做出非常有層次的戰鬥,我也很難說《賽博朋克2077》有什麼驚世駭俗的戰鬥,只不過在面對這個BOSS,一個經過全身生化改造肌肉造型極其誇張,揮舞大錘的BOSS時,不斷變化的場景、閃避機制和BOSS豐富的動作都給了玩家非常有層次的戰鬥壓力,而玩家可以選擇攻擊弱點或者正面跟BOSS互捶,很有自主決策的快樂;這場戰鬥中BOSS甚至會在用大錘擊倒玩家後與玩家連線,好讓自己的"金主",另一位黑客黑入玩家的電子腦,一方面會對玩家造成干擾,同時還讓BOSS戰有了時間限制,非常有趣。
  • BOSS被重創之後會丟掉自己的武器,在這場戰鬥中,就是一柄大錘,玩家可以非常果斷地抄起來招呼BOSS腦瓜,十分爽快。另外,在演示中玩家還能使用一些很"日常"的武器,比如打碎了的酒瓶子,可以直接割傷敵人。

除此之外,還有一些其他的小細節:

  • 本次演示中展示了另一種載具,摩托車。
  • 講解中確認了遊戲中不同的商人將會售賣完全不同的商品,而品類的變化和價格都和玩家的行為息息相關——畢竟貧民窟裡賣貨的人根據門路不同確實賣啥都有可能。
  • 在這次演示中玩家能看到所有NPC的等級,就顯示在名字的邊上——當然我不敢肯定是不是電子腦插件的功能。

沉默也是一種對話

這次演示的劇情很有趣,看起來彷彿是《賽博朋克 2020》這本TRPG裡John Silverhand(基努·裡維斯所扮演的人物)的關鍵模組《Never Fade Away》的改寫,因此也請各位務必看看阿彬的分析,有關永生和生物芯片引發的種種麻煩,只不過這一次,Silverhand似乎已經成為了與玩家電子腦共生的一個"幽靈",玩家可以隨時看到他的影像,雖然若隱若現好像系統BUG,但John總是在對你說話。

總而言之,在電子遊戲《賽博朋克2077》裡,為了擺平這件事,John讓你與一個幫派Voodoo Kids勾搭上,這是一個保護夜之城海地難民的、傳播巫毒教的組織,通過這個任務,在演示中我們也看到了夜之城的另一個區域,名為The Pacifica的廢城,這裡本是"大崩潰"前的一個繁華地段,但建設了一半就徹底荒廢。和2018年演示中繁華雜亂的夜之城城區相比,這裡是徹底的混亂之地。

總而言之...我覺得劇情還是不要過多討論了,以免敗壞了各位在遊戲正式推出時的興致。

在演示中為了描述這段背景故事,展示了大量的傳統RPG的對話演出,玩家與Voodoo Kids的NPC,一位名叫Placide的黑人壯漢溝通。毫無疑問Voodoo Kids對外人充滿了戒心,而玩家扮演的V也沒打算信任這位大哥。在這段劇情裡我們再一次看到了《賽博朋克2077》之前就公開的、迷人的"自由對話"系統,並且多了很多新的內容:

  • 被Life Path和屬性影響的額外對話選項,這倒不是什麼新鮮的東西;
  • 不只是掏槍打斷對話這種形式。Placide打算給玩家簡報時,他一把抓起主角的左手(電子腦連接接口在左手)就要把數據線往裡插,而這是玩家就可以選擇馬上把手甩開回一句"我操嘞大哥你要幹什麼",雖然搞得場面很僵,但卻非常符合賽博朋克故事中對電子腦入侵萬分小心的情況,給玩家非常強的主導對話的感覺。
  • 當與Placide的談話被門外急急忙忙穿話通報的人打斷時,玩家可以通過移動準星選擇"沒事兒大哥你先說你的"或者繼續進行剛才的對話;

玩家甚至可以選擇不說話。這是我個人認為本次演示中有關對話系統展示最精彩的一部分:事實上和Placide的這一輪"你幫我我才能幫你"的談話進行得相當不愉快,Placide顯然認為玩家是不值得信任、幹完活就應該丟掉的棋子,而玩家扮演的V也因此沒什麼好態度。因此在任務正式確定之後,進行演示的玩家選擇在出現告別對話的時候扭頭揚長而去,粗暴地中斷了這場對話。我必須要說各種RPG裡也見過這種"沒把你當自己人"的NPC演出,但很少能讓玩家在對話進行時就意識到自己不被尊重,或者提供更主動的應對方式。而《賽博朋克2077》的整套對話系統顯然可以讓玩家進一步沉浸在對話之中,並且進行一些更生動的反饋——很多時候,沉默本身就是另一種對話。如果《賽博朋克2077》真的能使自己的對話系統變得如此靈活的話,哪怕只有少數幾次,也會讓對話本身變成一件特別有趣的事情。

是真的懂

《賽博朋克2077》真的非常懂賽博朋克這件事已經不需要反覆說了,而這次演示進一步說服了我。演示中有大量的細節設計,讓人覺得CDPR的整個團隊對"一個賽博朋克世界怎麼才能栩栩如生並能潛移默化地令人信服"有深刻的理解。

當玩家與Voodoo Kids的成員見面時,所有的NPC都極少說英語,此時遊戲中的字幕會在顯示對應語言的詞語之後被一段滾動的動畫替換成英語。遊戲並沒有直接顯示這些語言的英文翻譯,而是加入了這麼一個小小的動畫,一下子就表現出而電子腦自動地翻譯各種語言的功能,還通過細節強化了玩家"正在通過義眼和電子腦觀察這個世界"的體驗,實在是非常精彩。

在演示的最後,經歷了一輪激烈的戰鬥和其他跌宕起伏的劇情(其中包括一段長達8個小時的"平線"/腦死亡),主角V終於完成了Voodoo Kids的委託,離尋找Alt Cunningham這位人物的目標又近了一步。被主角拯救的Voodo Kids女首領Brigitte領玩家進入到賽博空間之中見這位Alt,因為她是越過了賽博空間的邊界而有可能歸來的唯一一人。這一賽博空間的邊界的概念,我在隨後與故事總監的採訪中瞭解到,它也與《賽博朋克2020》世界觀中賽博空間的崩潰和混亂有關,在這一次混亂之後,黑客們使用(賽博空間中的)高牆保護僅存的賽博空間,而高牆之外的一切都是徹底的混亂和未知,很多黑客嘗試過去牆的另一側,他們大部分都沒能回來,除了這位。

這個本質上其實是黑客BBS的賽博空間在本次演示中的視覺呈現給了我極大的震撼。它幾乎做活了那個威廉·吉布森描寫的、被整齊、純色的3D圖形塞滿的賽博空間。

而這段演示就終結於賽博空間邊界的紅色高牆隆起崩壞的那一刻——那所有人諱莫如深的生化芯片、越過高牆又即將返回的女黑客、已經成為鬼混的John Silverhand,以及神神叨叨的Voodoo Kids,他們究竟各自在夜之城的暗流中扮演怎樣的角色?一切可能只有遊戲正式發售才能揭曉。還好,反正沒幾個月了。

寫在最後:證明"我能做到",而不是"我能做好"

在2019年E3現場的這段《賽博朋克2077》演示也許並沒有讓我那麼激動,但卻在另一個方面打動了我。

事實上,和去年有些概念化的演示相比,本次演示並沒有那麼光鮮亮麗:畫面沒有那麼驚人,遊戲流程也並不全然流暢。我甚至偶爾會看到在特別複雜的戰鬥場景裡一些人物相對生硬的動作,或者非常罕有地光影細節的缺失,有的時候NPC移動起來似乎有點在地面上滑動,並沒有那麼所謂的"真實"。

但《賽博朋克2077》通過這樣的一段演示表明自己已經準備好發售了——這不是用極限機能錄製的、一切環節完美無缺的、那種告訴觀看者"我可以做得多好"的演示,而是用最實在、甚至略有瑕疵的內容,最直接地呈現遊戲在發售時會呈現的樣子。退去光暈,它絕不是很多人認為的曠世奇作,我也非常肯定發售之後會有人認為它"不過如此",但它依然是那個想要把RPG推向極致的、固執而"愚笨"的作品。

我覺得它在告訴參加黑屋演示的所有人,它準備好了。

明年4月16日我們夜之城見。

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