引子

每當關閉血源詛咒,從遊戲中退出來時,就彷彿從獵人夢境中醒來一般。回過神來,發現右手邊並沒有那把陪伴我浴血奮戰的路德維希聖劍、沒有蓄力二段攻擊巨大範圍的獵人斧、也沒有手邊劃過天際便化身成為大殺器的雷霆。左手沒有瞬間出擊,讓敵人爆出腎臟攻擊的獵人手槍,也沒有可以貫穿敵人胸膛造成致命傷的大炮。這就好像一些影視作品中主角從誰夢中醒來一般:美好和力量一無所有,危險與困難也悄然而逝。

這個遊戲就是血源詛咒,它將你從現實世界拉到孤身一人,危險四伏的亞南。從剛進遊戲的一剎那便化身成為一位能與凶險惡獸抗衡的強大獵人。當然,在遊戲中也會做夢的。美夢中是恬靜的,給你一個空間調養身心。但是當你醒來時,殘酷的世界不會給你半點沉滯的時間,你需要做的第一件事就是獵殺,在一次次獵殺愈來愈發現這個世界的真相。當一款遊戲跟小說神話結合起來時,它本身的寓意和背景就頓時變得渾然起來。

初衷

血源詛咒作為一款在PS4平臺2015初發售的一款第一方獨佔作品。單論品質絕對是上乘的,甚至可以說是小眾神作。在這個大作輩出的時代,神作的標準肯定是越來越苛刻的。但是我之所以稱它為神作,因為它可以給我一種很特別的體驗。現在是2015年12月,而血源詛咒是在2015年2月發售的,我相信在血源詛咒發售將近一年裡,各位客官絕對看過許許多多關於血源的感想文章或者是自己體驗過了血源詛咒這款遊戲。

有評測寫血源難度的、有劇情、有心理的,當然這些評測都是寫得都非常好的。那為什麼我現在還在這裡像炒冷飯一樣地寫這一篇評測呢?首先出自我個人原因:1.我購買和通關本作的時間非常晚,大概在10月份的時候在入手血源詛咒這款遊戲,12月初才斷斷續續把它通關了。2.我個人對魂系列是無感的,甚至是厭惡的,這也是我導致第一點的主要原因。

嗯,總之我是作為一個對這個系列的厭惡者到體驗血源之後熱愛它的玩家寫的一篇類似於隨筆和感想的評測。跟許許多多大神級分析級文章不同,這是一個初心者寫的的文章。藉此給大家帶來一種別樣的感受。要是各位客官閱讀時有收益之處或得到一些歡樂而不是覺得浪費時間那我就感激不盡了。

如何邁出第一步?

其實我一開始我接觸血源詛咒我一開始是拒絕的,理由很簡單,我相信很多拒絕血源的玩家也許也有相似的牴觸,因為他們壓抑、黑暗、獵奇、難度大。儘管有我樂於嘗試,敢於挑戰,但絕大多數的感覺是反感,黑和噴就不多說了,總之這些差評和負面傾向都是建立在黑暗之魂之上,這次去嘗試血源詛咒,一開始的反感是因為它戴著一頂魂系列的帽子,但我玩通關之後可以說——黑魂和血源玩法和感受是完全不一樣的,儘管它是與黑魂有許許多多的相似之處,這包括地圖設計、敵人設計、機制設計等等。

但是Game Play部分完全截然不同。要說跟黑魂系列不同的地方之處簡單的說在玩法方面:黑魂壓著打,血源放開打;黑魂重於防守,血源在於走位;黑魂節奏慢,血源節奏快。在劇情方面:黑魂隱晦,血源撲朔。個人感受上來說黑魂是陰暗,血源黑暗;黑魂感覺各方面都小裡小氣,處處要小心而血源世界寬廣,有時候提防小心,有時候可以粗獷豪爽,挺起胸膛踏步。我認為這都是非常大的差異。

這裡我為什麼要拿血源與黑魂對比呢?因為他們為魂系列,給玩家的感覺卻截然不同,形似而神不似我之前說過,我不是很喜歡黑魂的,我卻愛上了血源。這也充分說明了開發者的用意,給老玩家一種新的體驗,給新玩家也是一種新的選擇。

流程

被我繞了這麼久才進入正題(笑)。寫隨筆嘛,我覺得可以的話我想參加核心玩家的電臺節目,當然這是不可能滴。

閒扯到此結束,繼續談血源。先談談我遊玩血源大致的流程,我粗略地分了三個階段(這個part也是水,想看關於本作內在分析和評測的可以選擇略讀這個part或者跳過)。

第一個階段是初接觸階段:一開始接觸血源詛咒是看別人解說的,第一次是看王老菊的解說。我覺得想要了解一款將要發售或者已經發售的遊戲,看解說是最直接最容易接觸遊戲內容的方法,比如你想看畫面,你看網上截圖絕對沒辦法真正體驗到的,你說看攻略吧也沒辦法真正瞭解玩法,你看那種劇情梳理吧,我認為絕對留不下印象的。回到話題,當時看別人接觸的血源詛咒。

說實話當時感觸並沒有多深,畢竟不是自己體驗的東西,只是基本操作學了一下,但是就覺得有點意思,感覺玩法跟黑魂貌似不一樣。接著就抽空把血源詛咒買回來了。初體驗時被畫質驚豔到了,雖然說不能與那些3A次世代畫面相提並論,但是這種哥特式的建築在一開始黃昏的余光中渲染的別具一格,這不是盲目的黑暗,這是壓抑。之前有人頻頻說到血源詛咒劇情的深度,我覺得先給氛圍點一個贊。

很多遊戲不是畫質不成功,而是渲染不到位,我甚至認為氣氛的渲染可以極大程度上地彌補畫質技術的不足。這裡我又不得不提一下輻射4了,可以說輻射4就是環境渲染的反例,在末日和災難後卻毫無感覺。環境的渲染才能把電子遊戲這種代碼和指令繪製出來的圖像生化成藝術品的手段。不得不說魂系列在這方面從未失手。對於剛入手的我,是非常震撼的。還沒打boss已經被boss門前那種莊嚴肅穆的氣氛所威懾到了。可以說初期血源詛咒的一些次要內容和皮毛已經深深吸引我了。可以說第一階段主要了解了這個遊戲大體是什麼樣子的。

第二階段當然是遊玩一段時間後的感想:我覺得這個階段應該是弄死白羊女之後開始一直到通關,這個時候我被複雜的圖層折磨過了;體驗過跑酷被圍毆弄死的不甘;感受到肆意貪刀的惡果了。說實話,前面幾個boss都比較好過,沒有傳聞中那麼的困難。(也許我不手殘的緣故)可以說血源一直給我為緊張的良好狀態,我非常喜歡這種狀態——不是特別的緊張也不能放鬆一刻的微妙感覺。

我個人膽子不是很大,但是血源這種沉悶然後忽然給我‘來’一下的快感讓我滿足(是不是我已經變成抖M了?)當然對於世界本身的構造和劇情還是一知半解,特別後來一位機槍哥跟我說的那番值得沉思的話:你殺的不是怪物,而是人。這部禁恐慌起來了,也變得更加壓抑起來了。雖然在之後看了種種分析文章,但當你真正用你沾滿鮮血的武器砍殺這些所謂的怪物時就會發現不對勁——我到底在跟什麼作對?又是為了誰而作對?當我對血源詛咒的遊戲系統和操作基本熟練後,便開始對整個世界開始初步的探索。我開始著手分析每一個NPC的隻言片語和劇情發展。

在這個階段的遊玩中,可以說劇情相當的稀少,連可以分析的線索都屈指可數。可以說這個階段是掌握這個遊戲到底該怎麼玩。而為什麼這樣玩或者這樣玩的目的仍然迷惑。

第三個階段是殺死蜘蛛導致血月到遊戲將近尾聲這一段時間。也許在這裡您就要問我:為什麼從第二階段跳至第三階段的內容幅度為什麼如此之大?我敢保證絕大部分血源玩家都知道這一疑問的答案。在初步上手後,玩家自己的技術會上升,對武器的熟練度會提高許多,對怪物的種類和攻擊判斷也準確了許多。反觀怪物,或許在你遊玩的過程中出現新的怪物或者屬性抗性,但不外乎就那幾種。

這時候你的觀察力已經很高了,當你跟新的怪物戰鬥的時候,數量大於質量。你不需要再像黑魂那樣手舉盾牌用防守摸清套路,廝殺和走位的記憶和印象來的更深刻。總而言之,在熟練基本技巧後就能快速進行對遊戲本身的摸索。那些一般怪物不再是無限殺死你的噩夢。所以在這個階段你可以盡情的享受探索的快感或者是強力boss來的挑戰。

這個階段裡,可以獲得的劇情大大增加,通過增加靈視(洞察力)你越來越可以看清這個世界本來的扭曲。古神;克蘇魯女王;月神;各個教派。從這凌亂不堪的物品和地圖上的文字,大概可以摸索出這個世界(夢境)存在的種種目的。大致可以推導出相關的劇情。可以說三階段boss難度基本也就在那了,也沒有像剛入手時被boss莫名其妙就neng死了。更不會因為某一些精英怪一下搞死的傷痛了。除了多周目和聖盃地牢,在這個階段基本可以開始摸索這個世界的輪廓了。

這就是本人1周目血源的流程。主要是寫給一些很久沒玩手感生疏印象模糊的老玩家,或者說是想要嘗試本作卻沒有方向感的新玩家。若您是老玩家也可以與我們一同交流自己的personal feeling。

Game Play中的感想與心得

首先說說廣義的Game Play部分。首先可以說這個代入感是絕無挑剔可言的,不管是場景還是人物,乃至劇情,世界觀都可以說是很完整的。可以說血源依靠著ps4強大機能表現出的畫面讓我這個畫面黨都為之驚歎。撇開一些小地方的紋理細節不談,整體渲染得非常不錯。可以說遊戲一開始就為玩家營造出一種很棒的氛圍。血源雖然說以難度和門檻著稱,但是我覺得這款遊戲一開始對新手的態度的確是很溫和的。適中的難度和有挑戰的關卡可以在不給玩家帶來更多挫敗感的情況下收穫欣喜。

遊戲的篇幅連貫性和平衡性也很好。作為一款RPG來說,除了一些屬性補正之外,武器的使用的強度還是跟玩家的熟練度和技巧有最直接的有影響的,在保證一定RPG元素的情況下,最大程度確保了動作和技巧的平衡性。這點是許許多多RPG所很難做到的。除了這些核心元素之外,還有一些其他的元素也可圈可丟點。比如說聲效,雖然在平常時沒有什麼BGM,但是你用武器攻擊目標時的聲效很有效果的增強了手感。打BOSS時驟變的急促旋律也令人難忘。還有場景變換,腎臟攻擊判斷聲也給玩家一種信息傳達的功效;再提一點打擊感。為什麼一款RPG要拿打擊感單獨圈出來說呢?

在血源詛咒中近戰攻擊是其實是佔很大比重的,所以打擊感是跑不掉的Game Play要素。可以說日式遊戲的打擊感一直是業界楷模,我真心認為歐美不管是ACT還是RPG可以向日式遊戲學一下。血源詛咒用聲音、畫面渲染得打擊特效淋漓盡致。就舉個例子:在這個圍繞血來展的近戰中,及時攻擊可以‘還’血回來,當你成功將被敵人奪取的血還回來時,身上冒出的血光,聲效上如輪迴一般的聲音迴盪,不僅使你更有攻擊慾望,更體現出了獵殺使人沉醉的事實。還有很多優秀的點,例如武器變形啊之類的這裡就不一一列舉了。

說完大體上的,就說點最讓我印象深刻的內容。我認為這應該也是這篇評測最有價值的部分了。對於血源詛咒,讓我最震撼的就是遊戲和玩家的互通,就像我一開始所說的“當玩家與遊戲產生共鳴時,那麼這部遊戲將在玩家心理刻上不可磨滅的印記”可以說血源詛咒對我來說就是可以跟玩家產生的共鳴的遊戲。

在這個畫質和玩法飛躍的世代,可以說這種以殺戮為主題的遊戲滿街都是,但像血源詛咒這樣能帶給我這樣強的衝擊的遊戲卻鮮有。在我沒有體驗血源詛咒之前,一直認為那些有創新的構思,玩法設計別出心裁的遊戲才不3A大作更加有衝擊力。血源詛咒把我這個認知給打破了,我第一次體驗到硬核遊戲的力量。你要說《JOURNEY》是藝術的集成品,我絕對贊成,你要說它是藝術品所以能給你帶了很大的衝擊力,這我也贊成。但血源能用它那硬派的內容達到渲染藝術的目的,帶給玩家一種昇華的感受。那麼血源詛咒是如何達到這種目的的?我覺得可以分為兩點:1.藝術的刻畫 2.內容的展現

1.血源的藝術刻畫手法很微妙,簡單來說就是它可以讓玩家體驗遊戲中主角的感受,我相信玩過血源的朋友絕對會有這種體驗,在遊戲的進行中慢慢與主角的認知和思想高度的結合。而這結合又體現了整個遊戲中關於克蘇魯神話的背景和遊戲的背景的映射。它通過對場景乃至怪物形態構造對玩家施加以一種恐怖感和壓迫感,對地圖和機關設計的有層次感和探索性。這都是血源,可以說是黑魂惡魂都有並且繼承下來的飽受各玩家讚揚的優點。當然藝術手法還包括音樂上的,心理學上的,因為篇幅問題暫時在這裡先不說了。

2.這裡說血源的內容展現手法。這裡引《巫師3》來說話,可以說《巫師3》的內容展現也是頂尖級的,靠的是什麼?是豐富的遊戲內容和環環相扣的劇情,手法也相當高明,把選擇權給玩家,讓玩家帶入感瞬間提高几個檔次。可以說巫師3帶入手法是成功的,那麼血源的手法也是異常高明的。一個由內容吸引玩家,一個用遊戲實際的變化和行為改變玩家認知。可以說血源作為硬核RPG的硬核之處就在這——不用太多無意義的言辭解釋它,給你表現出來就行了。

可以說血源詛咒的藝術手法就這兩點,估計就算我這麼寫也許很多沒有玩過的玩家也對這兩點模模糊糊的吧。這裡就給大家分別解釋下這兩點手法在遊戲中的感受。

先說第一點,玩過血源詛咒的玩家肯定都有這種感覺,遊戲中幹了什麼事情在現實或者說是玩家本身也會有類似的感覺。這種感覺也許來自生理的,也許來自於心理的,而這還是源自遊戲內容的。就舉個簡單的例子——洞察力,眾所皆知,這個值在遊戲中簡直把遊戲的背景刻畫又神了一個檔次,可以說有了洞察力這個變量後整個世界竟然可以看到開始變化的奇妙。

總的來說在遊戲中這個值得變化直接影響遊戲內容,洞察力高了你可以更清晰的看見這個世界背後的黑暗,在遊戲中最直觀的就是提高洞察力後可以看到一些洞察力低的時候看不到的怪物或者是道具。而怪物自身也會有變化:燈籠哥的燈籠會長眼睛,豬哥也會等等。可以說這個值得把整個遊戲都變得鮮活起來。

像這樣直觀影響玩家感受的還有很多很多,比如血月之後明顯的難度變化,那些NPC的命運(老奶奶的死,激起玩家同情,直接戳中淚點;小女孩等等)其實這種手法說不上高明,而且也不僅僅只有血源詛咒一款遊戲運用這種手法,但是血源詛咒的表現力非常的好,就拿教堂老奶奶一開始對你的態度到最後的死,這些直接或者間接對內容的影響和渲染使得整個遊戲內容有一個質的提高,展現的不僅僅只有殺戮和怪物,而是一個有血有肉有內涵有背景的這麼一個集成大作。

安利

寫了一篇似於隨筆的純魂系列新手的感想吧,血源這款遊戲諸多地方做的的確是渾然天成,特別是與玩家的結合和感受可以說到了新的一種境界。這文章也暫且安利下血源吧,不管是魂系列新玩家也好,老玩家也好都是值得嘗試的一作。老獵人也出了有幾個星期了,有興趣的不妨可以入手來玩一下。

這篇文章也是對明年3月份的魂3一種期望,BETA測試的時候感覺蠻好的。現在說起來真是有種上癮的感覺了,我認為很多朋友在經過一年3A沙盒輪番轟炸的洗禮後,上癮這一種感覺是越來越可貴了吧。感謝血源也偶爾讓我這種一般玩家換了換口味,體驗了一種十分滿足的新鮮感。

要是想了解更多關於血源詛咒的內涵和劇情的分析的話,也可以去收聽這幾期機核網的廣播。

  血の源-上:http://www.g-cores.com/volumes/15138

  血の源-下:http://www.g-cores.com/volumes/15166

  血源中的心理學:http://www.g-cores.com/volumes/15032