《熾熱合金》熾熱了一週,漸漸在 Steam 的熱銷榜上失去了位置。取而代之的一些精品 Roguelike,也有各式各樣的小黃油。

這款致敬《合金彈頭》、《魂鬥羅》等作品的獨立遊戲,以懷舊為賣點,在發售伊始即引起了廣泛討論,能在產品數量多得數不清的 Steam 首頁站穩一個星期,已經足夠讓開發者看見回本的希望。但同樣是獨立遊戲,同樣是主打懷舊,一款國產遊戲就沒有那麼好運了。在我的印象中,數個月前曾有這麼一款遊戲在首頁一閃而過:

俯視角射擊、吉普車、榴彈、亮度偏高的暖色系的背景,這些要素都讓我想起《赤色要塞》。而開發者似乎也是打算以此為賣點。

Bugs Must Die的戰鬥體驗比較酣暢

對回憶的憧憬驅使我點下了購買按鈕,但實際入手後,得到的體驗卻與過去不太一樣。低畫素的美術風格固然與記憶中的一致,原聲音樂也做得像模像樣,擊殺成群異蟲和各種奇怪Boss的爽快和成就感甚至也給我帶來了相當的樂趣。

儘管遊戲品質還不錯,但到了今天,我已經再也沒法在任何遊戲上玩出《赤色要塞》的感覺了。

1988年的《赤色要塞》

《赤色要塞》這款發行於1988年的遊戲,是國內玩家童年時的重要回憶之一。曾經有大神翻出了當年遊戲的說明書,說明書裡詳細交代了遊戲的背景:

在越南戰爭結束好幾年後,還有一些美國戰俘被扣押在“敵人”的土地上。但美國政府已經沒有立場出動大軍把他們救回來,總統決定派特種部隊“胡狼”中的精英去執行這一任務。經過仔細挑選,最後選了四個人,兩兩一組坐上武裝吉普,從柬埔寨的西海岸登陸,衝破敵人的封鎖把人質救回國,順道摧毀敵人的基地。

從背景設定中,我們不難發現一些有意思的地方。首先:雖然遊戲一路都是突突突,大家也默認突突突就是遊戲的主線任務,但其實解救人質才是真正的任務目的。

而翻翻說明書其他的頁面,我們還能看見官方對四個兵哥哥的介紹和一些關卡設定。

咳咳,說迴游戲本身。在解救人質為主要任務的前提下,遊戲機制也的確在鼓勵玩家救人。當玩家炸開小黑屋救出人質(我方 Fuze 躍躍欲試)並把他們安全送到機場,可以獲得更多積分,積分累積到一定程度即可把手榴彈升級成火箭筒。

當然,直接解救那些渾身閃著金光的火箭筒兵哥哥也能讓手榴彈升級,或者讓火箭筒逐步升級為兩開花和四開花。四開花級別的火箭筒固然是最強的武器,但因為手榴彈可以穿牆,所以也有不少玩家會在雙打模式的時候保留一個手榴彈。

在遊戲裡,玩家一般都是一個人操控一臺吉普,或者兩人分別一臺吉普,操馳騁於戰場之中,解救人質。

而日版的《赤色要塞》中卻有一個雙人B模式,和《雙截龍》裡的B模式可以互相傷害不同,玩家這次需要雙人合力操縱一臺吉普,名義上是和諧合作,友好共贏,但當玩家體驗到一人開車一人射擊是多麼絕望且友盡的時候,說不定也是在換一種方式互相傷害?。

日版的《赤色要塞》不像美版一樣二話不說上來就幹,而是在開頭補足了劇情簡介。但在實打實的遊戲內容上可能就不如美版了。例如說,日版的《赤色要塞》第一關直接被砍,最後一關則少了接近一半的流程,屏幕也只能上下滾動。

國內大家玩到的版本主要為美版,所以應該很少有玩家能體驗到日版的獨特設計。另外比較特別的是,日版《赤色要塞》主要搭載在磁盤上,隨著遊戲進行,玩家還要手動給磁盤翻面協助內容讀取。

而美版就良心得多了,關卡完整、繼續沿用了卡帶,而且屏幕也是上下左右四個方位都能滾動。這一設計看似不起眼,但在那時可以說是手殘黨的福音了。當遇見很難對付的炮塔群, 可以一個玩家在後面拖住屏幕,另一名玩家頂在前面把屏幕邊緣刷出來的炮塔一個個打掉。

現在回顧,《赤色要塞》光是戰鬥系統就十分特別。他有三種攻擊方式,機槍、手榴彈和直接碾壓,不同於當時其他遊戲裡主角一碰就死的設定。

《赤色要塞》的 Boss 戰也是相當有趣。第一個關底來到最後,背景音樂突然一換,嗖嗖嗖鑽出來五輛坦克,緊張情緒一下被調動。這些車並不難打,都是一碰就碎的水平,但玩家打著就特有徵服感。

同理還有第二關的石像、第三關的戰艦、第四關的直升機直到最終關的要塞+大坦克,一個個都極具特色。

除了好玩,由阪元信也和藤尾敦製作的背景音樂也堪稱經典。當歡脫的旋律響起,玩家失敗重來的挫折感也被一掃而空,轉頭又投入新一輪挑戰。

那時候的 KONAMI 如日中天,還有自己專門負責音樂創作的矩形波俱樂部為遊戲作品保駕護航。除了《赤色要塞》,玩家們耳熟能詳的其他幾部“老四強”遊戲原聲均出自該部門之手。

大聲告訴我:老四強都有哪些!

答案自然是《魂鬥羅》、《沙羅曼蛇》、《綠色兵團》和《赤色要塞》。

雖然上面四個遊戲都在玩家心中有很高的地位,但“老四強”並不是玩家們給的稱號,也不是評選機構送的頭銜。“老四強”之所以為“老四強”,還得歸功於那時候的盜版卡帶。

當市面上能買到的遊戲卡帶越來越多,為了提高銷量,盜版商們開始推出各種N合1的合集卡帶(仔細一想這和現在 Steam 的各種捆綁包是一個道理呢)。

而為了迎合一眾年輕boys喊打喊殺的慾望和對飛機大炮火槍的嚮往,盜版卡帶商販就把《魂鬥羅》、《沙羅曼蛇》、《赤色要塞》和《綠色兵團》四個戰爭題材的遊戲合到了一起。

放到現在也許可以取個名叫做KONAMI Warface Bundle?

這一系列中,《魂鬥羅》自然不用說。他最早在街機推出了前兩作,隨後移植到 FC 獲得了巨大成功,其影響力一度與《超級馬力歐》齊名。

《魂鬥羅》在國內很快也成為了家喻戶曉一樣的存在。其火爆程度,甚至讓他們在當時的影視作品裡客串了一把。

1994年,由葛優主演的電影《天生膽小》上映,電影講述的是兩個警官通過一張遊戲卡帶,意外偵破了一起案件的故事。在電影裡就出現了這麼一個鏡頭。

而且,提起國內的魂鬥羅大家應該都記得一個很有意思的現象。那就是遙遙領先於正版魂鬥羅的續集數量。這當然也要拜盜版廠商所賜。

事實上,正統的魂鬥羅總共也只出了4代。國內的各種《魂鬥羅》多是劣質換皮,把其他遊戲移花接木後得出的東西。例如說盜版的第四代就是把當時的另一款遊戲《孤獨戰士-惑星戒嚴令》改了個封面。盜版的5代則是從《特種部隊2》換皮而來(儘管就遊戲而言《特種部隊2》的遊戲性的確很高)。

除此以外,上面提到的《魂鬥羅力量》是《魂鬥羅》一部外傳性質的作品,但光是這一部作品就被盜版商衍生出了兩代魂鬥羅,一部是直接換封面,另一部則是貼心地把遊戲內人物造型換成了《魂鬥羅》的角色。

《魂鬥羅力量》保留了正傳縮成一團的跳躍動作

儘管和《魂鬥羅》的影響力相比可能略顯遜色,但《沙羅曼蛇》在那個時代的地位同樣難以取代(而且同樣能適用↑↑↓↓←←→→BABA的祕籍)。

在那個屁都不懂的時代,不少玩家會把《沙羅曼蛇》和《宇宙巡航機》搞混。這也無可厚非,畢竟《沙羅曼蛇》在最初也只是作為後者的衍生作品。沒想到衍生作品的影響力反而蓋過了原作的風頭,以至於國內一些盜版卡帶反而把《宇宙巡航機》當作了《沙羅曼蛇》的續作。

《綠色兵團》對比其他三位大佬,就顯得比較非主流了。首先就是他近身肉搏的戰鬥方式,推玩家操作提出了更高的要求。一些Boss戰也比較無聊。而且比起其他三位大佬的充滿動感的原聲音樂,《綠色兵團》非Boss戰時單調的鼓點也容易讓玩家越玩越煩。其他三個大佬用的都是遠程,唯獨他是上刺刀肉搏,這就降低了玩家的容錯率。而且遊戲本身的製作質量,也比其他三個有著明顯的差異。

《綠色兵團》

即使如此,也無妨那時候的大家沉迷其中。甚至到了今天,提起那些老古董大家依然如數家珍。

懷舊始終是主題,在懷舊的同時,人們也有厚古薄今的傾向。這其中有不少主觀因素:已經發生完畢的過去是無法改變的,因此也是安全的。但未來充滿變數,充滿不安,於是為了逃避這種不安,很多人寧願躲在過去。而且,當人們漸漸被無力感填滿,僅有的回憶就成了我們活在當下的意義。

在這樣的氛圍中,我們的回憶被無限美化。《熾熱合金》也好,《Bugs Must Die》也罷,儘管能看到製作者一邊努力還原大家心中的回憶,同時也在融入新的元素希望得到玩家認可。但以現在的情況來看,“做個和過去一樣的東西”是很難再像過去那樣在人們心中留下烙印的。

當熱度褪去,也很難避免被淹沒在龐大的獨立遊戲市場中。在單機市場這一小小的領域尚且如此,如果想要和遊戲移動化的潮流中站穩腳跟就更加希望渺茫了,誰讓人人手上都有手機呢?