前言

本文是《Cybertext》讀書筆記第二章。第一章請見:《Cybertext》讀書筆記(一):在小說和遊戲之間的那片廣袤的新世界

在第一章的閱讀筆記中,我們討論了作者 Espen J· Aarseth所提出的制動文本(Cybertext)和遍歷文學(Ergodic Literature)的概念:制動文本是一種因源文本、媒介和操作者三者之間複雜的交互作用而自成信息系統的文本,當這種文本的目的在於實現某種美學屬性的時候,它就成為了一種遍歷文學。古埃及神廟牆壁上的銘文、圖像詩(Calligrammes)、我國的《易經》、基於計算機的文字冒險遊戲、自動聊天機器人、故事寫作程序、多人在線地牢(MUD)都是制動文本和遍歷文學的例子。

在第一章中,作者解釋了制動文本和遍歷文學這兩個概念,界定了它們所涵蓋的那些作品。有心的讀者會發現,其實無論什麼樣的作品,總存在某種意義上的“源文本”、“媒介”和“操作者”,因此也總有一種方式將它看作是一種制動文本。因此制動文本或者遍歷文學這樣的概念並非提出了新的作品的類別,而更像是提出了看待那些作品的一個新的視角。

為什麼有必要引入一個新的視角?為什麼不能以某種方式應用大家已知的那些視角去看待那些被冠以制動文本標籤的作品?在這一章中,作者表示,現有的那些文學分析視角沒有一個真正直面了這些作品作為文本信息系統、作為一個能夠自我操縱的文本機器的這一面。因為身為這樣的信息系統而具有的特性,無法在任何一個現有的已建立的文學分析視角下得到準確的表達。

在這一章中,作者審視了一些看起來能夠使用於這些作品的現存的文學分析視角,並指出了它們各自為什麼不能準確地分析這些作品。

非線性(Nonlinearity)

我們先來談談上一章提到的“非線性(nonlinearity)”這個概念。在制動文本的語境之下,其實這是一個很難理解的概念:首先,這是一個否定性的詞,意味著我們首先要理解什麼是“線性 (linear)”;此外,“線性”這個概念源於幾何和拓撲學的語境,在前者中意味“形狀是一條直線的”,在後者中意味著“一條無分岔的路徑”。將這個詞運用來形容文本,本身就更多是在進行某種比喻,而不是指出一個被精確定義過的特性。

作者 Aarseth 在他1994年的一篇論文中曾試圖在文本的語境下將“非線性”定義為

A nonlinear text is an object of verbal communication that is not simply one fixed sequence of letters, words, and sentences but one in which the words or sequence of words may differ from reading to reading because of the shape, conventions, or mechanisms of the text.

非線性的文本是這樣一種言語交流的對象:它不簡單地是一個固定的字母、單詞和句子的序列;每一次閱讀時,單詞或者單詞序列可能會因為文本的形狀、閱讀文本的規範或機制而不同。

我們發現,這個定義的後半部分將原來“非線性“一詞中否定性的部分肯定化了。它試圖從正面去描述當一個文本“不簡單地是一個固定的字母、單詞和句子的序列”的時候,它應該是什麼樣,因此比一個單純的否定詞更有信息量。

但另一方面,作者承認,即使是這個定義的肯定部分的描述,也仍然因為精確程度不夠而允許非常開放的詮釋。我們能夠想象幾乎無數種相互之間極其不同的方式來實現“每一次閱讀時,單詞或者單詞序列可能會因為文本的形狀、閱讀文本的規範或機制而不同”。

因此,“非線性”這個概念對於我們去理解制動文本區別於傳統的文本的方面,提供了良好的出發點;但一旦我們到達了這個出發點,這個概念因其意義含糊不清,很難引領我們繼續走下去。

作為一種克服“非線性”一詞的含糊不清的嘗試,有學者提出以“多線性(multi-linear; multi-sequential)”一詞取代“非線性”。這個詞克服了“非線性”一詞因其否定構詞法而帶來的含義不清,但仍然沒有克服這個詞因其比喻性而帶來的含義不清。

“多線性”仍然是一個來自拓撲學語境的概念,該如何理解在文本的語境下它的含義就很成問題。在文本的語境下,我們究竟是在說什麼東西是線性的?如果從起點到終點存在多個相互無交集的符號序列,我們可以理解用“多線性”形容這個文本;但如果符號序列一開始是相同的,隨後發生了分岔,我們又如何理解“多線性”這個詞呢?

問題的根源在於,“線性”這個概念在文本的語境下究竟是什麼意思就已經不清楚了。什麼是“線性的文本”?拿出一本寫著一部經典傳統小說的紙質書,它是一個線性的文本嗎?紙質書這種將文本均勻印刷在兩頁紙的平面上的媒介,使得讀者可以隨意翻到任意一頁的任意一行開始閱讀,因此每一次閱讀都可以產生不同的符號序列。為什麼它還是線性的?

當代紙質書印刷方式與古代書卷印刷方式比較

由於紙質翻頁書允許對文本的隨機訪問(random access),它似乎是一種天然的“非線性文本”的媒介。反倒是計算機這個媒介,通過程序提供了限制讀者必須按照規定順序閱讀文本的可能性,實現了真正的線性閱讀?

互動性(Interactivity)

另一個常用的形容制動文本的概念是“互動性(Interactivity)”。作者指出,雖然這個詞用在制動文本上由來已久並看似理所當然,但它更多是一個有商業噱頭而沒有被準確定義過的概念。

互動性這個概念原本用來形容計算機軟件,意指一個軟件能夠在運行的同時接收和響應用戶的輸入,而不是像早期的命令行批處理程序那樣,只有一個任務運行結束時才允許用戶指示下一步操作。1981年,在Bob Liddil發表在字節(Byte)雜誌上的文章中,“互動小說(Interactive Fiction)”這個詞第一次得到了使用。

“互動小說”一詞初登場的字節雜誌1981年9月號

人們通過用“互動性”這個詞形容機器或者程序,似乎想要表達一種“人與機器成為對等的交流夥伴”的含義,但“對等的交流夥伴”究竟應該怎麼定義,卻一直以來都沒有一個準確的、分析性的說法——它更像是處於計算機發展早期的人們對於計算機這個新發明帶來的種種“魔幻”的可能性在表達一種感情上的歡呼憧憬。

作者針對“互動小說”這個概念也提出了一個有趣的懷疑。什麼是一部小說?按照字典上的定義,一部小說是對一系列虛構的人事物的文本呈現,一部小說往往會引導讀者暫時擱置對其中虛構事件的的虛構性質的認知,而達到使得讀者沉浸其中的目的。因此,正如一個謊言需要與受騙者進行某種“互動”才能達到目的,一部傳統的“非互動”的小說不是也在這個意義上與它的讀者互動了嗎?

另一方面,當一部傳統的小說變成了一個冒險遊戲——從而成為一部“互動小說”——讀者不能再單純憑藉想象力去腦補小說中的世界,而要實實在在地去探索這個用計算機程序模擬出來的世界,甚至利用其中的機制達到目的。為了完成這個遊戲,單純的想像力已經不夠了。讀者要在遊戲世界上試探性地行動,觀察行動的結果,從而總結出遊戲世界遵循的法則。當一部小說可以這樣被行動測試和觀察的時候,它還是一種純粹的虛構嗎?

因此“互動小說”這個詞真正的含義,似乎是經不起推敲的。

計算機符號學(Computer Semiotics)

與前面討論的非線性和互動性這兩個含義不清的概念不同,計算機符號學這個視角擁有非常嚴謹的學術土壤。這個視角源於符號學(Semiotic)這個歷史久遠的學術領域。符號學研究將“符號”這個中心概念定義為“代表自身以外的事物的事物”:舉例來說,“椅子“這個詞是一個符號,因為這個詞本身只是一組從口中發出的聲音或者寫在紙上或打印在屏幕上的一組線條,但當人們說出它來或者是把它寫下來的時候,卻是想用它來指代物理世界中實實在在的那些被稱作“椅子”的物體。

計算機符號學這個視角,將計算機看作是一種“符號機器”。與諸如吸塵器、汽車這種直接操縱物理現象來實現功能的機器不同,計算機的功能是生產和操縱符號;更加有趣的是,計算機還能通過生產和操縱符號產生更高層次的新的符號。

Peter Bogh Anderson在1992年的論文《計算機符號學(Computer Semiotic)》中構築的計算機符號學體系

從邏輯電路的與或非門,到彙編語言,到過程式編程語言,到面向對象編程語言,再到通過面嚮對象語言編寫出的程序在屏幕上的輸出——每一個層次都是是一套符號系統,並且隨著層次的提高,這些符號所代表的事物與符號自身的差距越來越大。這樣看來,將計算機看作是“符號機器”,似乎是一種非常自然的視角。

這種視角也對作為一種藝術形式的遍歷文本提供了一種詮釋——作為一件藝術作品的遍歷文本,其作者(利用計算機這個符號機器)在這部作品中定義了他自己的符號系統(語言),並用這套符號系統(語言)來向讀者/玩家/用戶表達他想要傳達的信息。

儘管作者沒有這麼說,但我個人覺得這是一種很有趣的視角。它指出了基於計算機程序的藝術形式區別於其它藝術形式的一個很關鍵的方面:每一種藝術形式都有一套它自身的語言,這套語言通常由這種藝術形式所藉助的媒介決定,而創作者必須使用這套語言來表達他想要表達的內容——畫家需要使用二維形狀/色彩/構圖心理學的語言,雕塑家需要使用三維形狀/材質/重力的語言,音樂家需要使用樂理的語言——而計算機媒體的創作者卻能夠利用計算機這個符號機器創造他們自己的語言(比如說,電子遊戲的開發者能夠實現他們自己設計的遊戲機制,然後基於這個遊戲機制來進行表達)。

但是,我也同意作者對計算機符號學這個視角的批判——它仍然不是一個刻畫出制動文本/遍歷文學本質的視角。計算機符號學的視角將制動文本看作是一套語言和使用這套語言進行的表達兩者的集成系統。不論是語言還是對語言的應用,其目的都在於表達一個事先存在的需要得到表達的意義(Meaning)。這意味著創作者是進行表達的主體,創作者對他的作品要傳達的意義具有絕對著作權(Authorship),作品僅僅是表達這個他所設想的意義的工具。

如果你還記得第一章中我們展示過的這幅圖——

你就會想起,制動文本是源文本、操作者和媒介三者相互作用形成的一個信息系統。在這三者中,沒有一者真正意義上具有對作品意義的絕對著作權。

因此,計算機符號學的視角就不能解釋那些源文本的創作者不具有對作品意義的著作權的制動文本。作者舉了一個很有趣的例子——英國數學家約翰·何頓·康威(John Horton Conway)提出的生命遊戲(Game of Life)。

生命遊戲與其說是一個遊戲,不如說是一個概念上的自動機(我們也將這種遊戲叫做零玩家遊戲)。只要給定一個初始狀態,這個遊戲就能無需任何參與者自己一直玩下去。

生命遊戲的12個演化步驟示例

生命遊戲發生在一個方格棋盤上,每一個棋盤格子代表一個細胞,每一個細胞有生與死兩種狀態。每一個回合,遊戲會根據前一回合各個細胞的狀態決定這一回合各個細胞的狀態。對於每一個細胞,決定規則如下:

-  如果前一回合該細胞為存活狀態,且與它臨接的細胞少於兩個,則該回合該細胞變為死亡狀態(模擬個體因為太孤單而死去)

- 如果前一回合該細胞為存活狀態,且與它鄰接的細胞多於三個,則該回合該細胞變為死亡狀態(模擬個體因為資源匱乏而死去)

- 如果前一回合該細胞為存活狀態,且與它鄰接的細胞有兩個或三個,則該回合該細胞保持存活狀態

- 如果前一回合該細胞為死亡狀態,且與它鄰接的細胞有三個,則該回合該細胞變為存活狀態(模擬個體的繁殖)

遵循上述規則,我們可以將每一回合的棋盤狀態畫出來作為動畫的一幀,然後播放整個棋盤狀態演化過程。根據棋盤初始狀態的不同,棋盤狀態的演化會有很多種情形。許多初始狀態演化一定步驟之後會穩定在或者一個靜止的狀態,或者一組反覆循環的狀態。

幾個演化模式的例子:細胞群滅絕、細胞群動態穩定、細胞群靜態穩定

人們發現了許多有趣的穩定狀態,棋盤上的那些細胞集體看起來彷彿是在進行具有某種意義的被設計好的活動。許多經典的穩定狀態甚至被人們起了名字。

“滑翔機”模式

那麼問題來了,是誰設計了這些狀態?是設計了四條狀態轉變規則的康威嗎?是康威在用這四條規則作為語言表達某種他預先想好的這些狀態嗎?是輸入初始狀態的人在利用康威的四條規則表達他預先想好的這些狀態嗎?

具有高度對稱性的一個繁殖模式

顯然,都不是。不論是康威還是輸入初始狀態的人,在一開始他們腦子裡都沒有這些穩定狀態長什麼樣子的概念。這些穩定狀態的“意義”不是被任何人創作出來,它們是棋盤的格子從初始狀態開始,遵循康威的四條規則進行復雜的相互作用之後,以一種無法用簡單的方程式預測的方式“突現(Emergence)”出來的。它們的意義都是在浮現出來之後被人們發現,而不是一開始被誰設計好再去實現的。

因此,計算機符號學的視角就無法套用在這個生命遊戲上。生命遊戲不是一個符號系統,因為其中並沒有用以表達其他事物的事物(Signifier)和被表達的事物(Signified)。這個遊戲的創作者康威也不是意義的注入者。生命遊戲這個制動文本,在創作者、操作者和媒介三者中,沒有一個單獨的意義的注入者。既然沒有一個單獨的意志在試圖通過作品表達自身,也就不存在語言或者符號的概念。

賽博格美學(Cyborg Aesthetics)

於是我們看到,在制動文本中,作品的意義不是事先存在,然後通過作品得到表達的——意義是在源文本、操作者和媒介三者複雜的相互作用中“突現(Emergence)“出來的。源文本、操作者和媒介三者中,沒有任意一方將意義“注入”到作品。用作者的話說,是“意義努力地在三者的相互作用中表達自身”。

作者最終提到了“賽博格美學(Cyborg Aesthetics)”這個概念。“賽博格(Cyborg)”這個詞,由“cybernetic(控制論的)”和“organism(有機體)”組成,在現在大眾媒體中,常用來意指常出現在科幻小說/電影中的身體的某部分由機械來代替的機械改造人的形象,比如鋼鐵俠和星球大戰中的達斯·維德。這些賽博格身體的機械部分,通常是能夠由他們作為生物意義上的“人”的意志完美控制的。

鋼鐵俠

但在作者的語境下,這個詞的含義有微妙的不同。作者提到了女性主義者唐娜·海勒威(Donna Haraway) 在她的著名論文《賽博格宣言(A Cyborg  Manifesto)》中所提出的賽博格概念。在海勒威的論述中,賽博格是一種機械部分和生物部分各自自治的共生體——機械部分並不受生物部分的控制,而是一個自我控制的有機系統;機械和生物的部分也不是能夠清晰區分的,而是深度滲透在彼此之間。賽博格這個概念,因此在海勒威這裡成為一個打破自然和文化之間界限的隱喻。

作者以這種機器與人類“共生(symbiosis)”的形象,來比喻制動文本中源文本、操作者和媒介的共生關係——並非是某一方在利用另外兩方表達自己的意志,而是三者各自遵循獨立的意志行動。賽博格美學的審美對象,不是單一意志的表達,而是多個意志的共生;在這種共生關係中,誕生出了一個超越了任何這個關係中的個體意志的“作品意志”。

後語

最後,我想用解謎遊戲《極限脫出:善人死亡》中的一段對話作為結尾:

作者公眾號: junjunstorytelling