導語:2017年10月13號星期五,備受期待的《惡靈附身2》發售了,這部作品理應成為生存恐怖類遊戲愛好者的狂歡。或許是為了迎合大眾追趕潮流,本作創新性的引入了半開放式地圖,然而實際上手體驗並不好,地圖小,內容單薄,而開放性也在一定程度上減弱了恐怖感與壓迫感,與此同時也沒有了上一作精巧的關卡設計。《惡靈附身2》在劇情表現上,演出效果十分優秀,但也因為主線劇情沒有上一作那麼晦澀難懂,少了不少懸疑神祕的感覺。於是乎,筆者想借此機會淺顯的聊一聊我對生存恐怖類遊戲的一些看法。

定義

生存恐怖(Survival Horror)是《生化危機》初代所構建出來的概念。而遠在生化危機發售之前,就已經有了《鬼屋魔影》、《鐘樓》等經典的恐怖遊戲,然而這類遊戲皆以劇情、恐怖和解謎為主,沒有更強烈的突出生存這個概念。而要想在恐怖的環境中生存下去,就必須要戰鬥這一邏輯則很好的定義了生存恐怖。同時為了戰鬥而衍生出的探索與收集資源等元素,也使得恐怖遊戲的玩法更豐富,也為後來的生存恐怖類遊戲樹立了標杆。

新世代的經典《生化危機4》

提到生存恐怖便不得不提到三上真司,其中《生化危機》初代與《生化危機4》皆為劃時代的作品,筆者接觸遊戲較晚,最先接觸的便是《生化危機4》

筆者直到上大學時第一次擁有了一臺自己的電腦時,首當其衝生存恐怖遊戲便是生化危機4。

《生化危機4》由於遊戲機性能和開發技術的進步,將遊戲初代的固定視角改為越肩視角,操作自由度的大幅提升也為本作的戰鬥機制打下了良好的基礎。

筆者剛剛上手《生化危機4》時,著實被驚豔了一番,之前也玩過幾作不同類型的第三人稱掩體射擊遊戲,但這部作品依然顯得格格不入。本作的敵人中前期為皆為近戰且數量較多,在彈藥量不足的情況下,由於在瞄準時不能移動,玩家將面臨強大的壓迫感,同時電鋸怪這類能將玩家一擊必殺的存在,使得玩家更需要斟酌每一次射擊的時機以及位置。

本作憑藉三上真司出色的關卡設計能力,使玩家可以活用地形和機關與敵人周旋,運用得當可以省下不少資源,但由於資源的攜帶數量有上限,玩家還需要合理的分配儲存空間,這些都很好的體現了生存與恐怖這兩個概念,可以說本作的好玩不光是技術上的進步,更多的是讓玩家去思考如何生存,即使放到現在,《生化危機4》依然十分經典。

氣氛營造十分優秀的《死亡空間》

《死亡空間》以太空科幻恐怖題材作為背景,筆者認為其很多恐怖手法是從《異形》中借鑑的,而最出彩的莫過於音樂與音效的使用(各種操作儀表的響聲、機器突然的轟鳴聲音、筆者當時被這些稀奇古怪的響聲嚇得夠嗆)。由於the Marker的影響,主角經常會出現各種幻覺,也為營造恐怖氛圍找了一個很好的理由,使得一切恐怖感塑造的十分自然,令人信服。

事實證明這種方法十分有效,玩家將在資源匱乏和感官、精神的三重壓迫下獨自一人在廢棄的太空飛船中求生,真正的感受到太空中那種孤寂與令人窒息的寂靜感。而本作也因此成為當年的黑馬作品。

題材和故事是真心不錯,就是變成太空撿垃圾了,《惡靈附身2》也顯得有些劍走偏鋒了

次時代的恐怖《惡靈附身》

三上用這部作品告訴我們:你大爺永遠是你大爺

當《生化危機6》和《死亡空間3》在生存恐怖的創新道路上逐漸迷失時,得益於次時代主機畫面和性能的進步,三上真司為玩家帶來了全新IP《惡靈附身》。

遊戲保持了一貫的三上風格,線性密閉的場景、凝重的音樂與嚇人聲效、歐美B級片般的血腥場面,由於敵人數量多所導致的資源匱乏,使得玩家必須斟酌如何調配自己的資源,當下是該升級自己的武器還是庫存,一切都需要玩家來思考,這也使三上的遊戲一直以來強調的。

由於主角處於一個虛擬世界中,使得各種日式恐怖的驚嚇手段可以很自然的應用其中。而三上也再一次展現出自己出色的關卡設計能力,讓玩家不至於太被動,可以說這是近幾年來最好的恐怖遊戲了。

為何我們願意體驗恐怖?

舉一個可能不是很妥當的例子。同樣作為第三人稱射擊遊戲,質量效應由於其強RPG要素與波瀾壯闊的劇情使得其代入感極強,在不需要玩家有什麼精神壓力的情況下,完成一段可歌可泣的英雄史詩,結局也可以讓人感受到無與倫比的成就感。與之相比,筆者在上文列舉的幾個例子都有一些共性,簡單的戰鬥系統和RPG升級要素,劇情雖有波折但沒有那麼波瀾壯闊,有的甚至在結局都不能給我們一個精神上的正向回報,那究竟是什麼讓我們願意體驗如此沉重的遊戲呢?

我想,從心理上來講,大概就是戰勝恐懼後的那種解脫與逐漸建立的自信吧。

關鍵因素:來自生理與心理

生理因素:

當人們受到驚嚇或者身處險境時,我們會分泌一種叫做多巴胺的荷爾蒙,有些人(喜愛體驗恐怖)相比普通人(不喜歡體驗恐怖)對於多巴胺會產生更大的反應。喜愛體驗恐怖的人相比普通人更容易產生這種物質,而且對其十分敏感,它能讓人們變得勇敢,樂於冒險,無所畏懼。同時他們也清楚的意識到自己處於安全之中,即在安全的前提下,有一些人願意去體驗恐怖的冒險。

情感因素:

參與設計過《生化奇兵:無限》的設計師Tynan Sylvester在自己的書中這樣寫道:“遊戲僅僅產生一些事件是不夠的,因為大多數事件都不值得我們關注。對於有吸引力的遊戲來說,它所產生的事件需要能夠激發人類熱血沸騰的情感。當這些事件真正激發出自豪、歡樂、或者恐怖等情感的時候,這個遊戲才好玩”。

簡單來說就是一個遊戲能否吸引玩家,關鍵在於遊戲中的事件能否激發玩家的情感。而且只有當遊戲中的事件發生有意義、有價值的改變時才能激發情感。

什麼東西能體現出價值呢?

例如當在玩一個生存恐怖遊戲時,我們面對的往往是一個危機四伏的殘酷世界,一旦適應了這種殘酷的遊戲機制與玩法後,我們就完成了一個從無知到有知的改變,這時就完成一次有價值的改變。當玩家逐漸學會在恐怖而艱難的環境中生存的技巧,並最終突破越來越多的恐懼後,其獲得的自信與成就感也就越有分量。

大部分有價值的改變都需要一定的過程,如(勝利/失敗)、(無知/有知)、(孤獨/有伴)、(貧窮/富有)、(弱小/強大)。而恐怖遊戲因其營造的獨特氛圍,像是瘋癲的角色,瘮人的音樂,扭曲可怖的屍體等等,這些視覺與聽覺元素使得玩家非常容易就能實現(安全/危險)的價值轉變(感受到威脅)。生存恐怖遊戲要相比一般遊戲激發情感的方法更加簡單粗暴。

恐怖遊戲的沉浸體驗

在這之前需要先提幾個概念:

心流(flow)

心流是一種注意力高度集中的狀態,等同於全神貫注於某種活動的感覺。當心流出現時,我們根本不會在意時間的流逝或者其他各種客觀因素,因為心流總會令人愉悅,許多個微小的成功造就了心流。

當玩家遇到某種足以匹敵他自身能力的挑戰時,心流就會出現。對生存恐怖遊戲來說,每一次擊退怪物,每一次找到稀有的彈藥和補給,每一次逃脫險境,這些看似不起眼的成功卻給了我們挑戰恐怖的信心,讓我們願意在恐怖的世界中繼續生存下去,我們也就容易進入心流。

情緒二因論(two-factor theory of emotion)

情緒二因論指出,情緒是由生理喚醒(physiological arousal)和認知因素(cognitive label)這兩部分組成的。其中喚醒指的是一種被激活並且準備開動的狀態。比如你心跳加速、掌心出汗的時候,你的身體做好了應對某些重大事件的準備。當我們害怕、緊張、處於某種刺激的狀態時都會觸發這個狀態。即所有強烈的情感從生理學角度上來看都是一樣的,而每種情感的不同是因為我們為之添加的認知因素。

相信有一個很有名的例子很多人都聽過:吊橋效應。即指當一個人提心吊膽地過吊橋的時候,會不由自主地心跳加快。如果這個時候,碰巧遇見一個異性,那麼他會誤以為眼前出現的這個異性就是自己生命中的另一半,從而對其產生感情。然而這個人之所以心跳加快不是因為這位女性有多麼美麗,而是危險的環境使得他心跳加快。我們的大腦總會根據現有情況對這種喚醒狀態做出一個解釋,即認定這是一種什麼樣的情感,儘管有時這是錯誤的。

沉浸(immersion)

遊戲最強大的體驗之一便是沉浸。沉浸指的是,玩家自己的思維和他在遊戲中的角色融為了一體,於是發生在遊戲角色身上的事件對玩家來說也意義重大,就好像這個事件是真實的發生在玩家自己身上一樣。

《羞辱》和《掠食》是近幾年來沉浸模擬類遊戲的代表作

現在將這幾個概念應用到生存恐怖遊戲

首先,當我們在某個充滿險惡的世界中逐漸掌握了生存法則,即逐漸適應了遊戲的節奏和挑戰後,心流的出現便將真實的世界從玩家大腦中剝離出去,使玩家全身心投入其中。

然後,恐怖遊戲獨有的節奏與視覺、聽覺元素的展現,讓我們心跳加速,繃緊神經,這時我們便處於一種喚醒狀態。

最後,遊戲設計師通過構建一個真實可信,合理自洽的世界和故事,將玩家與遊戲角色一同丟入這個世界觀中,這時大腦便會把原始的喚醒狀態標識為設計者想要我們感受的任何情感。於是當遊戲角色來到一個古老神祕的城堡時,我們便會感到不安;怪物在追擊主角時,我們也會感到害怕;主角看到隊友死去,我們也會哀傷。如此一來,我們就與生存恐怖遊戲中的主角一樣感同身受了。當主角最終逃出生天時,我們內心其實也跟主角一樣,想著:“我他媽終於做到了”、“我活下來了”、“爽♂”。這種完成一個不可能的挑戰後建立起的自信能帶給人極強的愉悅感,也是生存恐怖類遊戲的魅力所在。

結語

有很多玩家吐槽,很多生存恐怖遊戲玩到後期就呈現出一種疲軟的態勢,簡單來說就是不恐怖了。但筆者覺得這正是一個生存恐怖遊戲應該有的樣子。玩家在經歷一次次驚嚇,一次次戰鬥,一次次失敗後,逐漸成長起來,並在這個過程中逐漸變得勇敢、堅強、自信。此時越來越強大的遊戲主角不過玩家變得無所畏懼後在虛擬世界裡的具象化罷了。所以說克服恐懼或許是世界上最刺激的事情。(PS:三上真司牛逼瘋了)